Reinos de Hierro
Ventajas
Enviado por Pendrake el Lun, 08/11/2010 - 13:10.
VENTAJAS MARCIALES
COMPETENCIA CON UN TIPO DE ARMA (1 punto)
Esta ventaja permite el uso de un tipo de arma. Un personaje que no posea la competencia con un tipo de arma específico no podrá usarla. La competencia de cada tipo de arma es una ventaja que debe de comprarse por separado.
ARMAS CORTAS
ARMAS A UNA MANO
ARMAS A DOS MANOS
ARMAS DE FUEGO CORTAS
ARMAS DE FUEGO LARGAS
ARMAS ARROJADIZAS
ARMAS A DISTANCIA
ARMA EXÓTICA
Cada arma exótica se considera un tipo de arma. Algunas armas exóticas pueden exigir algún requisito previo.
COMBATE CON DOS ARMAS (2 puntos)
Esta ventaja permite al personaje combatir con dos armas al mismo tiempo. Para poder usar esta ventaja se debe de poseer la competencia con el tipo de armas que se van a utilizar.
GOLPE PODEROSO (3 puntos)
Esta ventaja otorga un +1 al daño en el primer golpe realizado en cada combate con un arma cuerpo a cuerpo (este bonificador no puede acumularse a otros para obtener un daño mayor de dos puntos de un solo golpe).
DISPARO CERTERO (3 puntos)
Esta ventaja otorga un +1 al daño en el primer impacto realizado en cada combate con un arma de fuego, arrojadiza o a distancia (este bonificador no puede acumularse a otros para obtener un daño mayor de dos puntos de un solo impacto).
DESTREZA CON UN TIPO DE ARMA (5 puntos)
Esta ventaja otorga un +1 al daño a todos los golpes o impactos realizados con un tipo de arma específico (este bonificador no puede acumularse a otros para obtener un daño mayor de dos puntos de un solo golpe o impacto). La destreza con cada tipo de arma es una ventaja que debe de comprarse por separado. Para poder adquirir esta ventaja se requiere la competencia con ese mismo tipo de arma, y la ventaja GOLPE PODEROSO o DISPARO CERTERO según si se trata de un arma cuerpo a cuerpo o no.
COMPETENCIA CON ESCUDO (3 puntos)
Esta ventaja permite al personaje el uso de un escudo. Un personaje sin esta ventaja no puede usar ningún tipo de escudo.
COMPETENCIA CON COMPLEMENTOS DE ARMADURA (1 punto)
Esta ventaja permite al personaje el uso de un casco (o yelmo), grebas y brazales. Un personaje sin esta ventaja no puede usar ninguno de estos complementos.
COMPETENCIA CON UN TIPO DE ARMADURA (coste variable)
Esta ventaja permite el uso un tipo de armadura. Un personaje que no posea la competencia con un tipo de armadura específica no podrá usarla. Los lanzadores de hechizos arcanos (magos o hechiceros) que lleven un tipo de armadura más pesada que la Armadura Ligera fallan automáticamente al lanzar un hechizo. La competencia de cada tipo de armadura es una ventaja que debe de comprarse por separado, y de forma progresiva (es decir que para comprar la competencia con Armadura Pesada hay que comprar antes las competencias con Armadura Ligera y con Armadura Media). El coste de una armadura es igual a los puntos de armadura que otorga.
ARMADURA LIGERA (1 punto de armadura)
ARMADURA MEDIA (2 puntos de armadura)
ARMADURA PESADA (3 puntos de armadura)
ARMADURA DE VAPOR (4 puntos de armadura)
ARMADURA DE VAPOR MOTORIZADA (5 puntos de armadura)
ARMADURA REFORZADA (BONUS)
Esta ventaja no se puede comprar. Tal y como se explica en el Sistema de Combate, las Armaduras especialmente bien hechas pueden recibir a instancia de los directores de juego un punto extra a la armadura del personaje.
APUÑALAR I (2 puntos)
Esta ventaja permite asestar un golpe (de un punto de daño) por la espalda que ignora la armadura del adversario. Para realizarlo el personaje debe deslizarse sin que le vean, y tocar con el arma la espalda de la victima. No se puede usar en mitad de un combate. El daño que se hace con esta ventaja no se puede aumentar con ninguna otra ventaja, aunque si con venenos a discreción de un master.
APUÑALAR II (3 puntos)
Esta ventaja permite asestar un golpe (de dos puntos de daño) por la espalda que ignora la armadura del adversario. Para realizarlo el personaje debe deslizarse sin que le vean, y tocar con el arma la espalda de la victima. No se puede usar en mitad de un combate. El daño que se hace con esta ventaja no se puede aumentar con ninguna otra ventaja, aunque si con venenos a discreción de un director de juego. Se requiere tener APUÑALAR I.
APUÑALAR III (4 puntos)
Esta ventaja permite asestar un golpe (de tres puntos de daño) por la espalda que ignora la armadura del adversario. Para realizarlo el personaje debe deslizarse sin que le vean, y tocar con el arma la espalda de la victima. No se puede usar en mitad de un combate. El daño que se hace con esta ventaja no se puede aumentar con ninguna otra ventaja, aunque si con venenos a discreción de un director de juego. Se requiere tener APUÑALAR II.
NOQUEAR (3 puntos)
Esta ventaja permite asestar un golpe (de un punto de daño) por la espalda que deja noqueado al contrario durante 5 minutos. Durante este tiempo no se le puede causar más daño ni ser rematado pero queda indefenso ante cualquier otro tipo de acción.
ESQUIVA I (2 puntos)
Esta ventaja permite al personaje ignorar el primer golpe de cada combate. Cuando se reciba este golpe el jugador gritará “ESQUIVA” e ignorará el daño. Con esta ventaja no se puede esquivar el daño recibido por un arma arrojadiza o un arma a distancia.
ESQUIVA II (3 puntos)
Esta ventaja permite al personaje ignorar los dos primeros golpes de cada combate. Cuando se reciban estos golpes el jugador gritará “ESQUIVA” e ignorará el daño. Con esta ventaja no se puede esquivar el daño recibido por un arma arrojadiza o un arma a distancia. Se requiere tener ESQUIVA I.
ESQUIVA III (4 puntos)
Esta ventaja permite al personaje ignorar los tres primeros golpes de cada combate. Cuando se reciban estos golpes el jugador gritará “ESQUIVA” e ignorará el daño. Con esta ventaja no se puede esquivar el daño recibido por un arma arrojadiza o un arma a distancia. Se requiere tener ESQUIVA II.
COBERTURA I ( 6 puntos)
Esta ventaja permite al personaje ignorar el primer disparo producido por un arma de proyectil. Cuando se reciban estos golpes el jugador gritará “ COBERTURA” e ignorará el daño. Se requiere tener ESQUIVA III.
COBERTURA II (9 puntos)
Esta ventaja permite al personaje ignorar los dos primeros disparos producido por un arma de proyectil. Cuando se reciban estos golpes el jugador gritará “ COBERTURA” e ignorará el daño. Se requiere tener COBERTURA I.
COBERTURA III (12 puntos)
Esta ventaja permite al personaje ignorar los tres primeros disparos producido por un arma de proyectil. Cuando se reciban estos golpes el jugador gritará “ COBERTURA” e ignorará el daño. Se requiere tener COBERTURA II.
EVASIÓN ASOMBROSA I (6 puntos)
Esta ventaja permite al personaje ignorar el primer daño producido por un conjuro. Cuando se reciban estos daños el jugador gritará “ EVASIÓN ASOMBROSA ” e ignorará el daño. Se requiere tener ESQUIVA III.
EVASIÓN ASOMBROSA II (9 puntos)
Esta ventaja permite al personaje ignorar los dos primeros daños producidos por un conjuro. Cuando se reciban estos daños el jugador gritará “ EVASIÓN ASOMBROSA ” e ignorará el daño. Se requiere tener ESQUIVA III.
EVASIÓN ASOMBROSA III (12 puntos)
Esta ventaja permite al personaje ignorar los tres primeros daños producidos por un conjuro. Cuando se reciban estos daños el jugador gritará “ EVASIÓN ASOMBROSA ” e ignorará el daño. Se requiere tener EVASIÓN ASOMBROSA III.
LIDERAZGO I (3 puntos)
Esta ventaja permite a los aliados del personaje luchar mejor cuando se encuentran a su lado. Todos los aliados que permanezcan junto a él reciben inmunidad al miedo. Para que esta ventaja sea efectiva es necesario que el personaje realice una arenga a sus aliados antes de que empiece el combate.
LIDERAZGO II (5 puntos)
Esta ventaja permite a los aliados del personaje ser inmunes al miedo, y hacer un punto de daño extra en el primer golpe que den en el combate (este bonificador no puede acumularse a otros para obtener un daño mayor de dos puntos de un solo golpe). Para que esta ventaja sea efectiva es necesario que el personaje realice una arenga a sus aliados antes de que empiece el combate. Se requiere LIDERAZGO I y que el personaje tenga al menos el Nivel 2.
LIDERAZGO III (7 puntos)
Esta ventaja permite a los aliados del personaje ser inmunes al miedo, hacer un punto de daño extra en el primer golpe que den en el combate (este bonificador no puede acumularse a otros para obtener un daño mayor de dos puntos de un solo golpe), y además reciben un punto extra de vida mientras dure el combate. Para que esta ventaja sea efectiva es necesario que el personaje realice una arenga a sus aliados antes de que empiece el combate. Se requiere LIDERAZGO II y que el personaje tenga al menos el Nivel 3.
FORMACIONES (10 puntos)
Esta ventaja otorga diversos beneficios a un grupo de combate liderado por el personaje cuando carga con una determinada formación. La formación pierde su efecto si se rompe o quedan menos de cinco efectivos bajo el mando del personaje. Se requiere LIDERAZGO III y que el personaje tenga al menos el NIVEL 3.
LICENCIA DE ARMAS I ( 1 punto)
Esta ventaja te otorga la licencia gubernamental de portar pistolas.
LICENCIA DE ARMAS II (2 puntos)
Esta ventaja te otorga la licencia gubernamental de portar fusiles, escopetas y rifles.
LICENCIA DE ARMAS III (5 puntos)
Esta ventaja te permite portar armas experimentales, de gran calibre, de energía o mágicas.
VENTAJAS DE INMUNIDAD
INMUNIDAD AL VENENO (4 puntos)
Esta ventaja otorga al personaje inmunidad contra venenos o drogas.
INMUNIDAD AL MIEDO (2 puntos)
Esta ventaja otorga al personaje inmunidad contra cualquier efecto que provoque miedo.
INMUNIDAD A LAS ENFERMEDADES (3 puntos)
Esta ventaja otorga al personaje inmunidad contra cualquier enfermedad de origen no mágico que el personaje pueda contraer.
RESISTENCIA AL FRÍO (2 puntos)
Esta ventaja otorga al personaje cierta inmunidad contra el frío. Cualquier daño recibido por un conjuro de frío o a causa del frío intenso se reduce en un punto.
RESISTENCIA AL CALOR (2 puntos)
Esta ventaja otorga al personaje cierta inmunidad contra el calor. Cualquier daño recibido por un conjuro de fuego o a causa del calor intenso se reduce en un punto.
FORTALEZA MENTAL (3 puntos)
Esta ventaja otorga al personaje inmunidad a la ventaja INTERROGATORIO
RESISTENCIA MÁGICA. ( restringida)
Esta ventaja, te permite ignorar los efectos de un hechizo arcano.
RESISTENCIA FÍSICA ( restringida)
Esta ventaja te permite ignorar los efectos de los golpes físicos.
VENTAJAS PROFESIONALES
Las Ventajas Profesionales marcadas con un asterisco (*) deben ser adquiridas durante la fase de creación de personaje y no pueden comprarse con puntos de experiencia ni al subir de nivel.
HECHICERO (especial)
Esta ventaja no se puede comprar. Algunos de los personajes iniciales (siempre a discreción de los directores de juego) pueden tener acceso a esta ventaja. Los hechiceros tienen la posibilidad de lanzar conjuros arcanos y progresar en los caminos de la magia de la misma forma que cualquier otro tipo de mago.
GUARDIA DE CORVIS / MILITAR* (3 puntos)
Esta ventaja permite al personaje acceder a los beneficios de pertenencia a la guardia de Corvis o al ejercito de uno de los Reinos de Hierro (Cygnar, Khador, Ord, Llael…)
Esta ventaja otorga las siguientes habilidades y trasfondos:
Habilidades
Conocimiento (Burocracia y Leyes): 1
Trasfondos
Posición (Militar o Guardia): 1
Recursos: 1
Los personajes que pertenezcan a la clase Guerrero Militar (o Guardia) no necesitan comprar esta ventaja ya que la tienen incluida.
POLÍTICO (2 puntos)
Esta ventaja permite al personaje acceder a los beneficios de pertenencia a un cargo político en un determinado país, región o ciudad. Esta ventaja da un punto en los trasfondos Posición (Política) y Recursos. Se requiere tener las habilidades de Conocimiento (Burocracia y Leyes) a 1, Conocimiento Local a 1, Conocimiento (Historia y Folclore) a 1, y al menos tres puntos en trasfondos (a parte de los que otorga esta ventaja).
NOBLE* (2 puntos)
Esta ventaja permite al personaje acceder a los beneficios de pertenencia a la nobleza en un determinado país. Esta ventaja da un punto en los trasfondos Posición (Nobleza) y Recursos. Se requiere tener la habilidad Conocimiento (Historia y Folclore) a 2, y al menos tres puntos en trasfondos
CRIMINAL ORGANIZADO (2 puntos)
Esta ventaja permite al personaje acceder a los beneficios de pertenencia a una banda de crimen organizado. Se requiere tener las habilidades Conocimiento Local a 1, Cerrajería a 1, Falsificar a 1, y al menos tres puntos en trasfondos (a parte de los que otorga esta ventaja).
MIEMBRO DE GREMIO (2 puntos)
Esta ventaja permite al personaje acceder a los beneficios de pertenencia a un gremio u organización gremial. Sin esta ventaja un profesional no puede trabajar legalmente (quedan excluidos los aprendices, ya que trabajan bajo la licencia de su maestro). Se requiere tener la habilidad del gremio determinado a nivel 2.
Algunos de los gremios u organizaciones gremiales en los Reinos de Hierro son:
Colegio de Abogados
Conocimiento (Burocracia y Leyes)
Colegio de Médicos
Conocimiento (Medicina)
Gremio de Armeros
Oficio (Armería)
Cámara de Comercio
Conocimiento (Finanzas)
Gremio de Orfebres
Oficio (Orfebrería)
Unión de Trabajadores del Hierro y el Vapor
Oficio (Herrería) u Oficio (Mecánika)
Orden del Crisol Dorado
Alquimia.
VENTAJAS GENERALES
ESCAPISMO (2 puntos)
Esta ventaja permite al personaje que la posea la capacidad de anular ATAR (ventaja que todos los jugadores tienen por defecto), y desatar la cinta oscura que para tal efecto entregan los directores de juego.
INMOVILIZAR (3 puntos)
Esta ventaja es similar a ATAR salvo que en lugar de una cinta oscura se utiliza una cinta de color claro (que también facilitaran los directores de juego), y que esta ventaja no se puede anular con ESCAPISMO.
CURACIÓN RÁPIDA (4 puntos)
El personaje con esta ventaja tarda la mitad de tiempo en recuperar los puntos de vida que el resto de los jugadores. Cualquier poción o conjuro de curación dobla sus efectos si se usa sobre un jugador con esta ventaja.
NAVEGACIÓN (2 puntos)
Esta ventaja permite a un personaje tener la capacidad de manejar todo tipo de embarcaciones, desde un pequeño bote a un barco grande.
MANEJO DE SIERVO DE VAPOR (3 puntos)
Esta ventaja otorga la capacidad de controlar y dar órdenes a un Siervo de Vapor. Esta es una ventaja restringida, y debe de ser aceptada por un director de juego antes de poder comprarla.
MIMETISMO I (2 puntos)
Esta ventaja permite al personaje esconderse tanto en una zona boscosa como en la esquina oscura de una habitación, permaneciendo invisible para el resto de los jugadores. Para que la ventaja funcione el jugador debe cruzar los brazos sobre el pecho con las manos cerradas a excepción de un dedo, y permanecer inmóvil y sin hablar. Si otro jugador ve esconderse al personaje este será visible para él.
MIMETISMO II (3 puntos)
Igual que MIMETISMO I, pero son dos dedos los que debe de marcar el jugador. El personaje permanece invisible frente a jugadores con ALERTA I. El jugador puede moverse caminando de forma lenta (siempre que no haga ningún ruido) sin romper este efecto. Se requiere tener MIMETISMO I.
MIMETISMO III (4 puntos)
Igual que MIMETISMO II, pero son tres dedos los que debe de marcar el jugador. El personaje permanece invisible frente a jugadores con ALERTA II. El jugador puede moverse caminando de forma rápida (siempre que no haga ningún ruido) Se requiere tener MIMETISMO II.
OCULTACIÓN I ( 6 puntos)
Igual que MIMETISMO III, pero son cuatro dedos los que debe marcar el jugador. El personaje se puede volver invisible a plena vista de todos, y permanece en este estado frente a jugadores con ALERTA III. El jugador puede correr, y se requiere MIMETISMO III.
OCULTACIÓN II (9 puntos)
Igual que OCULTACIÓN I, pero son cinco dedos los que debe marcar el jugador. El personaje se puede volver invisible y combatir desde ese estado, permanece así frente a jugadores con ALERTA IV. Se requiere OCULTACIÓN I.
OCULTACIÓN III (12 puntos)
El jugador deberá llevar los brazos extendidos y podrá ocultar un grupo tan amplio como abarquen, las personas que vayan con él, deberán llevar los brazos cruzados y en silencio. No podrán correr, Se requiere OCULTACIÓN II.
ALERTA I (3 puntos)
Esta ventaja da inmunidad al personaje frente a MIMETISMO I.
ALERTA II (4 puntos)
Esta ventaja da inmunidad al personaje frente a MIMETISMO I y II. Se requiere tener ALERTA I.
ALERTA III (5 puntos)
Esta ventaja da inmunidad al personaje frente a MIMETISMO I, II y III. Se requiere tener ALERTA II.
ALERTA IV (7 puntos)
Esta ventaja da inmunidad al personaje frente a MIMETISMO I, II y III, así como OCULTACIÓN I. Se requiere tener ALERTA III.
ALERTA V (9 puntos)
Esta ventaja da inmunidad al personaje frente a MIMETISMO I, II y III, así como OCULTACIÓN I y II. Se requiere tener ALERTA IV.
DESARROLLO FÍSICO I (3 puntos)
Esta ventaja otorga al jugador un punto extra de vida.
DESARROLLO FÍSICO II (4 puntos)
Esta ventaja otorga un segundo punto extra de vida. Se requiere DESARROLLO FÍSICO I.
DESARROLLO FÍSICO III (5 puntos)
Esta ventaja otorga un tercer punto extra de vida. Se requiere DESARROLLO FÍSICO II.
VENTAJAS SOCIALES
IDIOMA ADICIONAL (2 puntos)
Esta ventaja permite hablar al personaje un idioma adicional a los que conoce por su raza y país de procedencia. Algunos idiomas, a discreción de los directores de juego, pueden estar prohibidos o restringidos.
Por cada idioma que posea el personaje se le entrega una tarjeta de idioma (cada idioma se refleja con un color determinado). Cuando un personaje hable en un idioma distinto al común (por defecto el cygnarita) deberá de sacar y levantar la tarjeta del idioma en el que esté hablando.
FALSA IDENTIDAD (1 punto)
Esta ventaja dota al personaje de ciertos recursos que le permiten hacerse pasar por otra persona. Esta falsa identidad puede ser revelada por aquellos que conocen o conocieron a la persona por la que se está haciendo pasar el personaje.
IDENTIDAD ALTERNATIVA (3 puntos)
Esta ventaja va mucho más allá de la de FALSA IDENTIDAD, ya que el personaje no se está haciendo pasar por otra persona, sino que realmente ha creado otra identidad con su propia fama y prestigio. El personaje con esta ventaja tiene verdadera documentación sobre la identidad que ha creado.
INOFENSIVO (3 puntos)
Esta ventaja permite a un personaje evitar cualquier ataque, mientras él mismo no ataque ni infrinja un insulto grave a sus posibles atacantes. Para usar esta ventaja el jugador debe ir desarmado y suplicar ostensiblemente por su vida.
CRUEL (3 puntos)
Esta ventaja permite al personaje que la posea ignorar los efectos de la ventaja INOFENSIVO.
INTERROGATORIO (3 puntos)
Esta ventaja permite a un personaje conseguir que otro le responda con sinceridad hasta un máximo de tres preguntas por día (aunque esta ventaja puede usarse en tantos personajes como el jugador desee). El personaje interrogado debe de estar en posición de no poder escaparse, y las preguntas que se le hagan deben de estar enfocadas en alguna dirección, ya que preguntas tan generales como “dime todo lo que sabes sobre este asunto” serán consideradas nulas, y el personaje interrogado podría negarse a responderlas. Esta ventaja requiere instrumental apropiado.
DEUDOR (entre 1 y 5 puntos)
Esta ventaja hace que un jugador o pnj tenga contigo una deuda económica o personal que saldar, el nivel determina la cantidad o importancia de la deuda así como la posición del deudor.
GRAN ÉXITO (entre 1 y 3 puntos)
Esta ventaja indica que el personaje tuvo un gran éxito publico y notorio en un ámbito (salvar un negocio de alguien, cazar a un temido fugitivo, un favor de gran calibre…) y por ello puede pedir que se le devuelva el favor. El rango indica la importancia del estamento que esta en deuda contigo y la cantidad de veces que podrás apelar a tu “éxito” anterior para pedir un favor.
VENTAJAS METAMÁGICAS
CONJURAR CON ESCUDO ( 3 puntos)
Esta ventaja permite conjurar un hechizo portando un escudo en la otra mano.
CONJURAR EN SILENCIO ( 7 puntos)
Esta ventaja permite realizar un conjuro sin pronunciarlo, el lanzador deberá anunciar el efecto del conjuro, o , si es posible, comunicárselo a un director de juego. No exime sin embargo, de romper el punto de magia.
CONJURAR SIN GESTOS (7 puntos)
Esta ventaja permite realizar un conjuro si pronunciarlo, el lanzador deberá eso sí, cantar el hechizo y anunciar su efecto, pudiendo romper su punto de magia después.
CONCENTRACION (3 puntos)
Esta ventaja permite al personaje reducir la dificultad del sistema de alquimia en un nivel tras pasar 5 minutos sentado en silencio sin ser interrumpido ni realizar ninguna otra acción.
NACIDO PARA LA MAGIA (2 puntos)
Esta ventaja solo puede ser adquirida durante la creación del personaje. El personaje con esta ventaja sacrifica uno de sus puntos iniciales de vida a cambio de dos puntos adicionales de magia.
ESCUELA MÁGICA (1 punto)
Esta ventaja permite al personaje acceder a una escuela mágica adicional de conjuros. Los directores de juego pueden limitar el acceso de un personaje a ciertas escuelas mágicas si este no consigue que alguien le inicie en ellas. Esta ventaja se puede comprar más de una vez.
CONJURO DIVINO (variable)
Esta ventaja otorga un conjuro divino del mismo nivel que su coste. Se requiere tener la posición necesaria para poder adquirir conjuros de ese nivel.
CONJURO ARCANO (variable)
Esta ventaja otorga un conjuro arcano del mismo nivel que su coste. Se requiere tener la posición necesaria para poder adquirir conjuros de ese nivel.
DESARROLLO MÁGICO I (3 puntos)
Esta ventaja otorga al jugador dos puntos adicionales de magia.
DESARROLLO MÁGICO II (4 puntos)
Esta ventaja otorga otros dos puntos adicionales de magia. Se requiere la ventaja DESARROLLO MÁGICO I.
DESARROLLO MÁGICO III (5 puntos)
Esta ventaja otorga otros dos puntos adicionales de magia. Se requiere la ventaja DESARROLLO MÁGICO II.
RESISTENCIA MENTAL (3 puntos)
Esta ventaja otorga inmunidad frente a conjuros y pociones que controlan la mente. Puede comprase además de fortaleza mental.
RITUALISMO ( 5 puntos)
Esta ventaja permite realizar rituales, hechizos extendido que deben aprenderse por separado y llevan un componente de materiales, tiempo y esfuerzo superiores a un conjuro normal. Para prepararlo, deberá realizarse primero un círculo de rituales, dibujándolo en el suelo, con un símbolo arcano y deberán seguirse las instrucciones del ritual en cuanto a tiempo, materiales, cantos, plegarias, gasto de puntos de magia, número de personas necesarias.
SUPERACIÓN DE FOCO ( 7 puntos)
Esta ventaja otorga la capacidad de lanzar hechizos a aquellos personajes que necesitan utilizar un foco ( el símbolo de un dios, una pistola de llave arcana, etc) hay que interpretar el enorme esfuerzo que supone para un clérigo o un mago pistolero.
LISTADO DE DESVENTAJAS
AMNESIA 3 puntos
Esta desventaja debe ser aceptada por un director de juego antes de que el jugador pueda comprarla. El personaje con esta desventaja no recuerda con exactitud quien es, ni cual fue el motivo por el que perdió la memoria. Por desgracia eso no significa que no haya personas que si que conozcan su identidad, y puedan aprovecharse de ello. Algunos TRASFONDOS y VENTAJAS pueden estar restringidos (a discreción de los directores de juego) mientras siga vigente esta desventaja.
ANALFABETO 2 puntos
El personaje con esta desventaja no sabe leer ni escribir, y no puede comprar ninguna ventaja que de posición (salvo la de CRIMINAL ORGANIZADO), ni tampoco puede comprar ningún idioma adicional.
DEUDA DE VIDA 4 puntos
El personaje con esta desventaja fue salvado de morir en el pasado gracias a la ayuda de otro (sea este un PJ o PNJ), y a jurado seguir a ese personaje por todos los Reinos de Hierro hasta que pueda saldar su deuda. Esta desventaja es incompatible con las ventajas INOFENSIVO y CRUEL.
ENDEUDADO Entre 1 y 5 puntos
El personaje con esta desventaja no solo está arruinado, sino que a demás debe una importante suma de dinero a otra persona. Esta persona podría presentarse en cualquier momento y reclamar esa deuda. No se puede escoger esta desventaja si el jugador tiene el trasfondo de RECURSOS.
ERROR DEL PASADO Entre 1 y 5 puntos
El personaje con esta desventaja cometió un grave error en el pasado aunque salió bien parado, y en estos momentos todo parece irle bien. Sin embargo ese error olvidado puede regresar en cualquier momento para atormentar al personaje. Los detalles de esta desventaja deben ser consensuados con un director de juego.
PERSEGUIDO Entre 1 y 5 puntos
El personaje con esta desventaja está perseguido por un grupo organizado (puede ser una banda criminal, la iglesia de Morrow, el ejercito de Cygnar…). Los detalles de esta desventaja deben ser consensuados con un director de juego.
MIEMBRO A PRUEBA 2 puntos
El personaje con esta desventaja es miembro de un grupo desde hace relativamente poco tiempo. Al menos un miembro de alto nivel del grupo no se fía de él y va a hacer todo lo posible para que fracase. Esta desventaja requiere que el personaje sea miembro de un grupo organizado. Los puntos de posición que posea este personaje estarán inhabilitados hasta que supere esta desventaja.
JURAMENTO Entre 1 y 5 puntos
El personaje con esta desventaja ha hecho una promesa a alguien (o así mismo) y no piensa descansar hasta que la haya cumplido. La dificultad de dicho juramento determina los puntos que otorga esta desventaja, y los detalles deben de ser consensuados con un director de juego. Si un personaje hace algo que vaya directamente en contra de su propio juramento recibirá una sanción a discreción de los directores de juego.
COJO 2 puntos
El personaje con esta desventaja cojea y no puede correr. El jugador deberá de portar mientras esté en juego un bastón (aunque no hace falta que simule continuamente una cojera). Si un jugador con esta desventaja es descubierto corriendo dentro de juego recibirá una sanción a discreción de los directores de juego.
TUERTO 3 puntos
El personaje con esta desventaja solo puede ver a través de un ojo. El jugador deberá de portar mientras esté en juego un parche cubriéndole un ojo (siempre el mismo). Si un jugador con esta desventaja es descubierto sin su parche dentro de juego (a no ser que se lo haya quitado a la fuerza otro jugador) recibirá una sanción a discreción de los directores de juego.
MANCO 2 ó 4 puntos
El personaje con esta desventaja solo puede usar uno de sus brazos (o una de sus manos si la desventaja es solo de dos puntos). El jugador deberá de llevar inmovilizado uno de sus brazos (o una de sus manos) mientras esté en juego (siempre el mismo o la misma). Si un jugador con esta desventaja es descubierto sin su brazo inmovilizado (o sin su mano inmovilizada) dentro de juego recibirá una sanción a discreción de los directores de juego.
DEBILIDAD FÍSICA 5 puntos
El personaje con esta desventaja tiene tan solo tres puntos de vida iniciales en lugar de los cinco normales, aunque el personaje si que va ganando de forma normal los puntos de vida extra por subida de nivel. Esta desventaja es incompatible con las ventajas DESARROLLO FÍSICO y NACIDO PARA LA MAGIA.
CURACIÓN LENTA 4 puntos
El personaje con esta desventaja recupera tan solo la mitad de los puntos de vida que el resto de los jugadores. Cualquier poción o conjuro de curación divide por dos sus efectos si se usa sobre un jugador con esta desventaja. Esta desventaja es incompatible con la ventaja CURACIÓN RÁPIDA.
CONFUSIÓN DE IDENTIDAD Entre 1 y 5 puntos
El personaje con esta desventaja se parece a otra persona. Esta otra persona puede ser alguien de carácter completamente diferente al personaje, e incluso tratarse de alguien muy peligroso. El personaje permanece ignorante sobre este parecido (esto hay que interpretarlo, incluso en el caso de que el director de juego y el jugador hayan pactado a quien podría parecerse).
ENEMIGO Entre 1 y 5 puntos
El personaje tiene un enemigo (la importancia de este dependerá de los puntos que otorgue esta desventaja). Este enemigo (o grupo de enemigos) intentarán dañarte siempre que pueda. Los detalles de este enemigo deben de ser consensuado por el director de juego y el jugador.
FRACASO Entre 1 y 3 puntos
El personaje con esta desventaja tuvo un cargo en el pasado pero cometió un grave fallo, y fue expulsado (o tuvo que dimitir) del mismo. Este fracaso es públicamente conocido, y tus antiguos compañeros podrían intentar hacerte la vida imposible.
COMPASIVO 2 puntos
El personaje con esta desventaja no soporta la idea de matar a otros, lo que en términos de juego significa que no puede rematar, ni pedir a otros que rematen a otro personaje por él. Para poder escoger esta desventaja, hay que adquirir al menos una ventaja de competencia con un tipo de arma durante la creación del personaje.
FOBIA Entre 1 y 3 puntos
El personaje con esta desventaja siente un miedo irracional a algo o a alguien, y retrocede de forma instintiva e ilógica ante el objetivo de su fobia. El valor de la fobia depende de lo incapacitante que esta sea, y queda a discreción de un director de juego.
ARMADURA DEFECTUOSA MALUS
Esta desventaja no otorga puntos extra. Tal y como se explica en el Sistema de Combate, las Armaduras mal confeccionadas pueden recibir a instancia de los directores de juego una penalización de un punto a la armadura del personaje.
