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Reglamento de Combate

Enviado por kagenoryu el Mar, 13/01/2009 - 17:43.

REGLAMENTO DE COMBATE

-INTRODUCCIÓN

En Las partidas de ASHAE los combates se representan  solamente mediante enfrentamientos  con armas de gomaespuma que hayan pasado el test de validación de armamento y los conjuros mágicos que posean  los personajes arcanos. Nunca estará permitido el uso de ninguna parte del cuerpo para  simular un combate.

Además hay que tener en cuenta que existe un  riesgo de lesiones, o caídas, por lo que se deben tener en cuenta al máximo las medidas de seguridad  que  tiene la organización  para  estas situaciones.

Recordad que una situación de combate comienza cuando se produce un enfrentamiento entre dos o más personajes o monstruos con las armas desenfundadas o  hechizos  de tipo ofensivo, ya sea apuntando o amenazando con ellos inclusive. Cuando hayan pasado al menos tres minutos  sin  amenaza contra la salud de los personajes se considerará terminada y se podrán realizar  evaluaciones de daño en salud  y armaduras, así como  recuperación de habilidades y ventajas de combate que hubieran sido usadas ( Ejemplo, Golpe poderoso o Esquiva)

-PUNTOS DE VIDA Y ARMADURA-

Todos los personajes comienzan con cinco puntos de vida,  que pueden ser aumentados con la ventaja Desarrollo Físico.

También se pueden poseer puntos de armadura que estarán determinados por el tipo de armadura y los complementos. Para que nuestro personaje pueda usar cada tipo de armadura tendremos que tener la habilidad correspondiente.

Armadura tipo 0- ropas, etc. No otorgan ningún punto de armadura. No requiere habilidad

Armadura tipo 1- Cuero, cuero duro, tela de imitación de cota de malla. Otorgan 1 Punto de Armadura.

Armadura tipo 2- Cota de malla, Cota de anillas, Cota de escamas, Cuero duro tachonado. Otorgan 2 Puntos de Armadura.

Armadura tipo 3- Coraza, Armadura de Campaña. Otorgan 3 Puntos de Armadura.

Armadura tipo 4- Armadura de vapor. Otorga  4 puntos de Armadura.

Armadura tipo 5- Armadura de vapor motorizada. Otorga 5 puntos de Armadura.

 

-COMPLEMENTOS-

Los complementos de armadura son los brazales, las grebas y el casco, y por extensión en algunos casos, hombreras y quijotes.

Armadura de brazos y piernas, grebas y brazales, +1 punto por ambas. Para obtener el bonificador, ambas protecciones tendrán que ser portadas al mismo tiempo y cubrir suficientemente la extremidad. Se considera que la extremidad está suficientemente cubierta si cubre en torno al 50% de la longitud de la misma o más. En principio, se contará la longitud del brazo de la muñeca al hombro, y del tobillo a la ingle en el caso de la pierna. La cobertura de manos o pies, se tendrá en cuenta positivamente.

Armadura de la cabeza, yelmo o casco, +1 punto. La cobertura suficiente de un casco es la mayor parte de la cabeza, al menos por encima de las orejas.

Los complementos deben ser acordes con el tipo de armadura portada para dar la bonificación.

-PENALIZACIONES

Los complementos de pobre representación, formas o colores inadecuados, así como los elementos anacrónicos o fuera de lugar, serán objeto de penalización. Dicha penalización consistirá en la negación del bonus de armadura del elemento relacionado.

En el caso del calzado, el más sensible en este asunto, la organización recomienda el uso de botas de cuero, que aportan estabilidad y sujeción al tobillo en caso de ser necesario. El que quiera usar deportivas, que procure ocultarlas con un cubrebotas, unas polainas o con unas tiras de tela de colores terrosos o negro. Da mejor resultado de lo que puede parecer a priori. En el caso de que se porte calzado evidentemente no medieval sin camuflaje, no se obtendrá el bonus de grebas.

En el caso de relojes y otros elementos anacránicos que se lleven habitualmente en los brazos, se aplica la misma filosofía que sobre brazales y hombreras. Estos elementos, por tanto, deben ser evitados en la medida de lo posible, o por lo menos su exhibición, ya que no sólo disminuye la apariencia general del evento, sino que pueden sufrir desperfectos.

Anillos, pendientes  y colgantes que puedan representar  un peligro para el contrincante o para uno mismo por sus  pinchos, salientes o dureza  también quedan prohibidos su uso en situaciones de combate. (Después  de combates  en  algunos eventos se han detectado rozones y arañazos provocados  por colgantes de espadas o cruces debajo de cotas de malla que han sufrido impactos en el pecho). Se recomienda el uso de joyas de arcilla, fimo o gomaespuma y látex para  representar  tales ornamentos.

Recordamos que para obtenerse el punto de armadura de brazales y grebas, ambos deben estar de acuerdo a este reglamento.

-MALUS-

En el caso de que la apariencia general del conjunto no fuera la adecuada, se podrá aplicar un malus al recuento total de armadura del jugador. Se recomienda de evitar plásticos de juguetería, papel de plata, etc.

-BONUS-

Las armaduras con un buen nivel de representación, pueden recibir, a discreción de la organización, +1 punto de armadura por buena factura. Cotas de malla reales, corazas de lámina metálica suficientemente gruesa, armaduras de cuero bien confeccionadas y materiales que representen lo más cercanamente a las utilizadas en la ambientación de Reinos de Hierro, sin embargo,  el equipamiento de un combatiente  serán candidatos a recibir este bonificador. Desde la organización animamos a ello ya que, aparte de ser más duraderas, aumenta el nivel general del evento. La atribución de tanto el malus como el bonus se hará por parte de los encargados del Test de Validación de Armamento.

Por supuesto, para los no combatientes también, a todos aquellos que se curren su atrezzo y vestimenta para ambientar el evento basado en los Reinos de Hierro, también serán bonificados en características y habilidades propias de su personaje. Ejemplo: un Erudito Aventurero que se curre su cuaderno de bitácora, su vestimenta, con sus objetos de campo recibiría bonus en investigación según su especialidad, o una mecánika que lleve su llave inglesa además de su vestuario propio de su oficio con un aspecto Steampunk recibirá bonus en sus habilidades de Mecánika o en recursos. Estos son sólo ejemplos, también vale si una chica o chico que vengan de Damas y Caballeros se arreglen el vestuario conforme va esta ambientación, que es una mezcla de diecochesco, Steampunk, Victoriano y medieval pero sin quede en plan pegote.

 

-CONSIDERACIONES ADICIONALES

1) Seguridad en las armaduras: No pasaran el test  de validación  de armaduras con los bordes cortantes en ninguno de sus ángulos, tanto por la seguridad del propio jugador como por la del resto de participantes y sus armas. Especial atención a protecciones de manos.

2) Cotas de malla y telas de simulación de malla: Las telas brillantes de imitación de cota de malla serán consideradas armaduras de tipo 1. Por el contrario, una cota de mallas real, de anillas metálicas (aunque sea de aluminio), recibirá automáticamente el bonus de +1 punto de la habilidad Armadura Reforzada, aunque no se tenga dicha habilidad. Además, podrán optar al bonus de 1 punto más por buena factura. Ambas armaduras contarán como complementos si sobrepasan el codo y las rodillas.

3) Cueros Tachonados: El cuero tachonado debe estar suficientemente tachonado. Abundantemente tachonado en realidad. 20 remaches no es abundantemente tachonado.

-DINÁMICA DE COMBATE

Las armaduras tienen puntos de armadura, y mientras los golpes no superen esos puntos, la armadura permanece intacta. En el momento en que esos puntos son superados, además de que el jugador queda expuesto a heridas, las armaduras se estropean. Cada vez que se supera los puntos de armadura, la armadura pierde uno (sólo uno por combate) de esos puntos para los siguientes combates, y deberá ser reparada por un herrero para recuperar sus puntos de armadura originales.

Cuando un jugador impacte en un contrincante con una arma o un proyectil deberá  gritar el daño producido por el arma (Ejemplo,  ¡Uno!) así como cualquier efecto  extra que tenga ese daño; (Ejemplo, un mago pistolero de Cygnar dispara sobre  un  explorador khadorano  una bala impregnada de un hechizo de fuego ¡Dos Fuego!)

Cuando un jugador  reciba daño, deberá  contarlo  e interpretarlo (¡Uno armadura! , ¡dos armadura!, ¡Uno salud! , ¡Dos salud!), haciendo un gesto de dolor, deteniéndose un instante, retrocediendo unos pasos, o cualquier gesto por el estilo, y realizar mentalmente una cuenta decreciente de cuantos puntos le quedan de vida y armadura. En el caso de que un director de juego se percate de que un jugador está utilizando esta regla sin contarse puntos para evitar perder el personaje o que este reciba heridas, el jugador puede ser sancionado o incluso invitado a abandonar el juego.

La modificación  de estas  situaciones respecto a los reglamentos de otros eventos de rol en vivo ha sido usada recientemente y presenta un gran paso adelante en la simulación de combates, por lo que la organización la adoptará de manera inflexible

-DAÑO-

Conforme se desarrolla el combate el jugador irá tomando nota de los puntos de daño recibidos, si estos superan los puntos de Armadura actuales del personaje comenzará a descontarse puntos de vida (en ese caso se considera que la armadura ha sido superada). Si los puntos de vida del personaje se reducen a 1 el personaje estará gravemente herido y no podrá correr, solo andar y deberá interpretar estar malherido.

-AL BORDE DE LA MUERTE-

Si los puntos de vida se reducen a 0 o menos el personaje caerá al suelo (según las circunstancias se puede acuclillar si no quiere mancharse el traje) y entrará en un estado llamado AL BORDE DE LA MUERTE, mientras esté en este estado el personaje estará inconsciente durante 10 minutos, al final de los cuales si nadie le socorre y logra ponerlo con 1 o mas puntos de vida, el personaje muere. Mientras esté al borde de la muerte puede ser rematado por otro jugador muriendo entonces inmediatamente.

Recordamos que cuando se deja a cero puntos de vida a un oponente y se le pretende rematar, y no hay ninguna habilidad que lo impida, no basta con darle un simple golpe. Vais a acabar con la vida de un personaje tan importante como el vuestro, que en algunos casos lleva en la campaña desde sus inicios, y ha proporcionado mucha diversión a su jugador y a otros. Tomaos la molestia de hacer alguna floritura en el momento de la ejecución, y decid claramente ¡REMATADO!

-MUERTE-

Cuando un personaje recibe un daño igual o superior a sus puntos de vida deberá dejarse caer al suelo durante un periodo de 10 minutos, durante los cuales se encontrará al borde de la muerte, pudiendo en ese tiempo ser curado o rematado por otros jugadores. Si resulta muerto (al ser rematado o no auxiliado en el plazo de 10 minutos) puede levantarse con el puño en alto y dejar los objetos en el suelo, dentro del sobre de personaje que se le entregó junto a su ficha (hay que recordar no dejar abandonada la ficha junto con las tramas del personaje).

-IMPACTOS VÁLIDOS-

Son válidos los impactos  en tronco, piernas hasta la rodilla y brazos hasta el codo, así como en la espalda.  Se recomienda tener espacial cuidado con la cabeza  al disparar armas de fuego, pues no todo el mundo usará gafas protectoras.
NO serán considerados válidos los  impactos en cabeza,  manos y ante brazos, así como en las piernas desde la rodilla hasta el pie. Tampoco si se golpea en la entrepierna (tanto para hombres como para mujeres)

-REGLA DEL SEGUNDO-

No está permitido golpear repetidamente al blanco después de un impacto válido. No será contado como válido ningún impacto de ese mismo atacante hasta pasado un segundo. Esto se hace para evitar los llamados ATAQUES METRALLETA, que no son nada realistas y estéticamente desmejoran considerablemente los combates. Adicionalmente, no se pueden dar golpes consecutivos en la misma zona de impacto contra el mismo oponente (podría darse el caso de causar puntos de daño de forma consecutiva en el oponente si entre medias se ha dado algún otro golpe en otra zona que ha sido parado o no valido; ejemplo típico, luchas de torneo entre caballeros con escudo, la mitad de los puntos de daño acaban siendo causados en el hombro del contrario).

En general eso queda bastante bien representado con el sistema de armas de  gomaespuma, pero queremos insistir en ello. Ante PJs o PNJs que vayan desarmados y a los que se quiera atacar, tampoco se puede ignorar la demora en tiempo, y sigue siendo obligatorio golpear en zonas diferenciadas.
Los pistoleros y fusileros también están sometidos a la regla del segundo, por lo que  deberán esperar un segundo antes de volver a disparar el arma.

-RENDICIÓN-

Un jugador tanto con un personaje combatiente como no combatiente puede entregarse al oponente en cualquier momento con un simple "me rindo". En tal caso el oponente podrá hacerle preso o matarle. Si un jugador decide rendirse, rogamos no se le machaque a golpes de gomaespuma. Para evitar esto, se podrá dejar "inconsciente" a este personaje simplemente apoyando el arma sobre el jugador (y conservando todos sus puntos de vida), o incluso rematarle. Entendemos que en estos casos el personaje ha quedado a merced del contrario y el jugador prefiere no participar en el combate (especialmente si está desarmado). Se aplicarán sanciones a jugadores que no sean cívicos en este punto, por muy cruel que sea su personaje.

-CONTENER LOS GOLPES-

Es obligatorio contener la fuerza de impacto de los golpes para evitar posibles daños. Aunque las armas de goma espuma y PVC han sido probadas en múltiples eventos dentro y fuera de nuestro país demostrando su seguridad, es importante contener la fuerza de los golpes lanzados. Los árbitros se tomarán muy en serio este punto. Esto permitirá, como veremos en el apartado sobre el Test de Validación de Armamento, que no se retiren armas que no sean lesivas, dando más margen en dureza, pero a condición de ser inflexibles en este punto.

-CARGAS, PRESAS Y ATAQUES FÍSICOS-

Por seguridad, están totalmente prohibidos cualquier tipo de carga, presa sobre el adversario o su armamento y por supuesto ataques físicos como golpes, patadas o zancadillas. El combate sólo se realizará con las armas debidamente acolchadas y aprobadas en el Test de Armas. No será permitida la simulación de combate con puños o patadas. Esta situación deberá ser evitada por todos los jugadores y detenida lo antes posible.

Si los directores de Juego o los Árbitros detectan en algún jugador actitudes peligrosas será invitado a abandonar el combate y, si persiste, a abandonar el evento.

-TERRENO PELIGROSO-

Afortunadamente se han dado pocos casos para lo que podría ser, pero a veces los jugadores, llevados por la emoción, combaten en espacios poco aptos por su peligrosidad, especialmente junto a desniveles importantes de terreno. Si un Árbitro considera que un combate se está produciendo en un terreno de esas características, pedirá a los jugadores que se desplacen a la zona segura más segura. Se recomienda usar el sentido común. A este respecto, los propios jugadores deberían ser capaces de parar un combate para desplazarlo si realmente es peligroso.

NOTA: El FUERA DE JUEGO es un sistema de seguridad para evitar potenciales daños o facilitar la evacuación de un jugador (que no personaje) herido. No se deberá usar en otro sentido. Si un árbitro observa que esta palabra de seguridad es utilizada como medio repetido de salvar el personaje, intervendrá en sentido sancionador.

-DAÑO DE LAS ARMAS-

Todos los tipos de armas cuerpo a cuerpo causan, en principio, un punto de daño por impacto válido. Puede haber circunstancias que aumenten este daño, como por ejemplo habilidades como Golpe Poderoso, el uso de venenos o incluso un arma mágica. En este caso el atacante gritará el daño total al realizar el impacto (doble, triple, etc...) para que la victima pueda descontarse los puntos correctamente. Un personaje capaz de hacer un golpe doble es considerado un gran guerrero, si lo puede hacer en repetidas ocasiones puede hasta ser famoso por ello. Un golpe triple será considerado algo fuera del alcance de cualquier humano, salvo con el uso de venenos o armas mágicas..

El daño máximo que puede infringir un humano normal de un solo golpe serán DOS puntos. Esto significa que un jugador con la habilidad Golpe Poderoso (+1 primer golpe), junto a un jugador con Liderazgo II (+1 primer golpe de los hombres bajo tu mando), seguirá haciendo doble y no triple, puesto que no es acumulativo. Solo será permisible con el uso de venenos o bajo la autorización expresa de los directores de juego.

Cuando un personaje que lleva dos armas golpea a otro con las dos a la vez solo contará como un  golpe, siendo eso sí, con los puntos de golpe de la más poderosa que golpee, ignorando la otra.

-ARMAS DE PROYECTIL Y ARROJADIZAS-

Las flechas de arco, los virotes de ballesta y las balas de fusil causan 2 Puntos de daño. Las balas de pistola, los cuchillos y demás armas arrojadizas causan un punto de daño. Las armas de proyectil y arrojadizas tienen todo el cuerpo como zonas de impacto válidas, pero es importante no apuntar a la cabeza, sobre todo. Si los directores de juego viesen que un jugador apunta reiteradamente a la cabeza, será sancionado. En cualquier caso, los disparos directos, NUNCA a quemarropa, y siempre hacia las piernas. La forma apropiada es disparar a mayor distancia y en tiro parabólico, lo que reduce notablemente el daño potencial al jugador. No es posible desviar ni detener ningún proyectil con ningún tipo de arma. Si se podrá en cambio parar con los escudos (un escudo atado en la espalda sí protege contra una flecha o cuchillo). Si un jugador detiene una flecha o cuchillo con un arma se considerará impactado igualmente.

-VENENOS-

Los venenos existen en el juego. Para muchos personajes el uso de venenos es deshonroso y vil, mientras que para otros es simplemente una herramienta más para sus fines. Los venenos actían por contacto, bien impregnando con él un arma para que actúe al impactar, o bien en un frasquito que se puede lanzar contra un adversario e incluso en trampas en alguna cerradura.

El efecto del veneno se produce de forma instantánea en todos aquellos que causen daño extra. Por ejemplo un veneno +1 impregnado en un arma hace que el primer impacto logrado con este arma cause 1 punto más de daño.

Si el efecto es causar la muerte, esta se producirá a la hora de ser envenenado. Otros usos de venenos, así como la ingestión de estos, serán regulados por los directores de juego.

VALIDACIÓN DEL ARMAMENTO

INTRODUCCIÓN

Todas las  armaduras, armas y escudos que vayan a ser utilizados durante la partida han de someterse previamente a un test de validación por los árbitros de combate, el cual  comprobará su seguridad, así como su fabricación y medidas.

Cada objeto que pase el test será identificable por una pegatina en una parte visible del mismo, si algún jugador localiza un arma  que no la posea, ya sea porque o la tiene o se ha perdido estará obligado a  sacarla de juego hasta que vuelva a ser validada por un Arbitro de combate o un Director de Juego.
Si algún jugador es sorprendido  utilizando un arma sin validación que no haya sido registrada antes de la partida será motivo de expulsión.


ARMAS DE IMPACTO


-FABRICACIÓN DE LAS ARMAS

Las armas a utilizar durante la partida podrán ser  tener alma tanto fibra de vidrio como PVC, se desaconseja  completamente la madera y el metal, ya sea acero, aluminio o cobre.

Las hojas  deberán tener recubrimiento de gomaespuma  y una capa de cinta americana o latex, en el caso de estas últimas se tendrá un cuidado especial  en la manufactura atendiendo a las reglas  especiales de armas de latex que se citan más adelante.

-MEDIDAS DE LAS ARMAS Y DAÑO

-Arma corta: Dagas, porras, llaves inglesas , martillos,  destornilladores etc... Hasta 35 cm. de longitud total.
Tamaño máximo de la empuñadura: 15 cm  ( Incluyendo el alma)
Tamaño máximo de la hoja:  20 cm.
Tamaño máximo de anchura de  la cabeza: 10 cm a cada lado.
DAÑO: 1 PUNTO

-Armas de una mano: espadas, hachas, mazas, llaves inglesas, martillos,  etc... Podrán medir un máximo de 100 cm. De longitud total, esto incluye desde el pomo hasta la punta.

Espadas:
Tamaño máximo de la empuñadura: 20 cm.
Tamaño máximo de la hoja: 80 cm
DAÑO: 1 PUNTO.

Hachas, martillos, llaves inglesas, etc
Tamaño máximo de la empuñadura: 20 cm.
Tamaño máximo de  anchura de la cabeza: 30 cm a cada lado.
DAÑO: 1 PUNTO.

-Armas de dos manos: Podrán medir un máximo de 150 cm. de longitud total. No pueden usarse con escudo.

Espadas:
Tamaño máximo de la empuñadura: 40 cm
Tamaño máximo de la hoja:110 cm
DAÑO: 1 PUNTO

Hachas, martillos, llaves inglesas, etc
Tamaño máximo de la empuñadura: 30cm.
Tamaño máximo de anchura de la cabeza: 30 cm a cada lado.
DAÑO: 1 PUNTO.

-Armas de Asta: Lanzas, alabardas, Armas de sirvientes de vapor, etc... Longitud máxima 250 cm.
Tamaño máximo de la empuñadura:
Tamaño mínimo de la hoja: 30 cm Es necesario dejar al menos 15 cm  del final del alma al final de la punta
Tamaño máximo de la hoja:70 cm
Tamaño máximo de cabeza: 30 cm a cada lado.
Debe llevar visibles dos marcas a 15 cm. a cada lado del centro del bastón, el arma ha de ser usado con una mano a cada lado de esas marcas para ser válidos los golpes. Es recomendable  avisar a los directores de juego  que se van a hacer armas de este tamaño
DAÑO: 2 PUNTOS

-Bastón de Lucha: 180 Cm. de longitud máxima. Debe llevar visibles dos marcas a 15 cm, a cada lado del centro del bastón, éste ha de ser usado con una mano a cada lado de esas marcas para ser válidos los golpes. Es necesario dejar al menos 15 cm  del final del alma al final de la punta
DAÑO 1 PUNTO.

-SEGURIDAD DE LAS ARMAS

Se vigilará ante todo la dureza de las armas. La  experiencia, se ha demostrado que el factor determinante para la seguridad de un arma es la retención de la fuerza con la que se golpea (recordamos que es obligatorio retener los golpes todo lo que nos sea posible). Es por ello que no se será tan estricto con la dureza de las armas. La última palabra la tendrán siempre los encargados del test de armas o los másters. Parece sensato recordar que con el tiempo las armas se endurecen, por lo que es conveniente revisar vuestro armamento poco antes de la partida. De todas formas, se recomienda llevar mas de un arma a la partida en caso de que se diera la contingencia de que una de las armas no pasara el test. Además, si un arma se deteriora durante la partida y se detecta que puede ser peligrosa, será retirada del juego.

Consideraciones clave de cara a evitar que vuestras armas no pasen el test.

Pinchos: En una sencilla palabra,  NO.  No importa que el modelo original de Reinos de Hierro,  los tenga en la armadura, el escudo o en el arma. Por peligrosidaed ampliamente demostrada, no pasará el test de validación.

Pomo: Los pomos deben ir acolchados para evitar que un golpe accidental con el pomo pueda provocar heridas.

Acolchados: El acolchado debe ser lo bastante compacto para evitar golpear con el alma, pero puede conseguirse sin que quede tan duro como un remo. Para eso, dos consejos sencillos:

-Poned la cola de contacto justa y necesaria para que adhiera. Poned poca y extendedla bien. Ahorraréis material y tiempo (puesto que empieza a secarse antes) y no quedará tan compacta.

-Una capa de cinta americana suele ser más que suficiente para el borde. Es posible que en algún tutorial se especifique lo contrario, lo cual consideramos una equivocación.

-Acolchado de puntas, pomos, etc: las punta tienden a doblarse en cuanto se han dado unas cuantas estocadas ( Que están prohibidas y nunca nos cansaremos de repetir), siempre que no nos hayamos pasado de dureza. Para evitar roturas, suele ser útil poner un pequeño capuchón (con que vaya recubierto de cinta vale, no tenéis que hacer una pelota que luego
se nota en la espada) a la punta del alma de la espada. Igualmente, por fuera del recubrimiento de cinta, se aconseja reforzar esa zona con más cinta americana. La distancia del alma a la punta debe ser de 5 cm para arriba, recomendable al menos 7 u 8. . En cuanto al pomo,se recomienda al menos 2 ó 3 cm de acolchado, para evitar lesiones.

Longitud de las armas: Esto siempre produce quejas, casi tanto como el tema dureza. La organización no va a dejar a nadie sin espada porque se salga un cm o dos de las medidas.

Las armas de bola y cadena: No están permitidas. Las armas de cadena o con la cabeza separada del mango por ningún motivo.
Cabezas: hachas, mazas y martillos, el filo o cabeza ha de ser completamente blando, se controlará el peso de la cabeza de estas armas, que puede añadir un excesivo momento de impacto. Ninguna pieza rígida debe quedarcerca de las zonas de impacto del arma. Éstas deben evitarse en lo posible y estar bien recubiertas de material blando.
Armas de latex: Están permitidas, pero se tendrán especial cuidado en su manufactura, poniendo especial cuidado a los  acabados, los pinchos y puntas y, sobre todo  a las capas de latex que se den ( En serio, tres o cuatro son suficientes) para evitar que adquieran un grado de dureza que no les hagan pasar el test de validación.

REGLAS ESPECIALES DE ARMAS DE IMPACTO

En partida pueden existir  armas que estén bendecidas, sean mágicas o tratadas con la mecánica. Estas armas  pasarán el test de validación al igual que las otras y su daño vendrá  simbolizado en el número de pegatinas que lleven  puestas por el equipo de test de validación de armamento..
Estas armas son extremadamente raras y solo son otorgadas por los directores de juego e ignoran  el máximo permitido  en impacto válido.

ARMAS DE PROYECTILES

En Reinos de Hierro estarán permitidas armas de proyectiles siempre y cuando pasen todos los test de seguridad y validación de armas.

ARCOS Y BALLESTAS:

La potencia  máxima permitida será de 30 libras. Estarán permitidos los arcos comerciales  estandar, desnudos , recurvo oíÌmpico, recurvo monoblocks y longbows.
También estarán permitidos los arcos artesanales en PVC según varios tutoriales que existen en internet. Podrán decorarse en gomaespuma  y latex como mejor desee el jugador si así lo desea.
Quedan excluidos arcos de caza , de poleas, compuestos, así como estabilizadores y otros complementos que puedan resultar peligrosos  para la seguridad de las armas.
Las ballestas  construidas en PVC o  ballestas comerciales de plástico que disparen dardos de gomaespuma también estarán permitidas. Quedan excluidas las ballestas  de tiro de competición  de cualquier tipo.
Ningún arma de proyectiles  podrá tener una tensión superior a treinta libras.

DAÑO: 2 PUNTOS.

Flechas:
Podrán tener de base una flecha real, se prohibe terminantemente la madera, por lo que  se  aconseja el carbono o el PVC. Las flechas se deterioran fácilmente, y es muy fácil prepararlas negligentemente. Las flechas no deben tener punta y han de ir recubiertas de espuma. Este recubrimiento debe tener entre 5 y 8 cm. de diámetro y tener al menos 5 cm. desde el final del alma de la flecha hasta el final del acolchado. No se debe cubrir la espuma del frontal de la flecha con cinta. Esto es así con el fin de que el aire pueda escapar por los orificios de la espuma y amortigue el impacto. El recubrimiento de espuma debe permanecer siempre en la misma posición, es decir, no deberá ser posible el desplazamiento del mismo hacia la parte de la pluma. Esto se consigue fácilmente con un poco de cinta americana solidificando la espuma y el asta de la flecha. El extremo delantero del alma de la flecha debe ser romo. Si tiene punta, debe tener un tope firme y ajustado (no una antigua moneda de 25 pelas bailando) y estar muy bien recubierto.

Las flechas pasaran una primera revisión a mano, y serán disparadas contra el que jugador que las vaya a llevar. Si nos queda duda, dispararemos contra los encargados del test. En cuanto a los jugadores, os pedimos que en los ratos libres reviséis las flechas que hayáis ido disparando para dejar fuera las que se vayan deteriorando. Esto punto requiere especial atención, puesto que arcos y flechas son los elementos potencialmente más peligrosos en uso durante la partida, y un pequeño error en la fabricación de una flecha o su deterioro puede producir graves lesiones, especialmente si se impacta en lugares desprotegidos o sensibles.

ARMAS DE FUEGO

Para solventar el eterno dilema de las armas de fuego en los REV's  la organización ha optado por la utilización de pistolas y rifles de aire que disparen dardos de gomaespuma, ya sean comerciales o de manufactura manual, siempre cuando cumplan las normas de seguridad exigidas. Estas son:

-Las balas serán completamente de gomaespuma permitiendo una pequeña ventosa en la punta.
(es decir, las comercializadas)

-Todas y cada una de las balas serán probadas en sus dueños para comprobar su dureza, que no su  daño  y que no estén demasiado trucadas para conseguir efectos de mayor alcance. ( más de 8 metros) a una distancia a quemarropa.

-Todos los proyectiles estarán sin pintar,  y se pondrán los nombres en casquillos y balas para evitar su pérdida y  posterior identificación. Las balas podrán regogerse una vez termine una situación de combate.

-No se pretende  hacer publicidad en este tutorial, pero dada la especial naturaleza de estos  juguetes,  cabe mencionar las armas de la marca Nerf y  Air blaster de Buzzbee Toys como las mejores para este tipo. Siempre y cuando se decoren con colores adecuados ( esto es metal y madera) y no los colores estridentes  con que los venden y se lleven modelos que no supongan un anacronismo para la ambientación.

-Estarán permitidas las armas de  dardos  de gomaespuma de manufactura propia siempre y cuando  usen el sistema de muelle y aire comprimido que existe en los juguetes comerciales. En Internet existen  varios tutoriales que enseñan cómo hacerlas.

-Se prohibe terminantemente el uso de  armas de propulsión de gas. Si se van a traer armas que simulen  rifles de francotirador o ametralladoras deberán ser consultado a los directores de juego antes del evento.

DAÑO BALA DISPARADA POR PISTOLA: 1 PUNTO
DAÑO BALA DISPARADA POR RIFLE O ESCOPETA: 2 PUNTOS

Reglas especiales de  balas:

Ya sean por  magia o por polvo explosivo  especial,  existirán balas que hagan daño especial  que estarán simbolizadas en el número de pegatinas que les hayan sido colocadas.  Por el equipo de test de validación de armamento.
Estas armas son extremadamente raras y solo son otorgadas por los directores de juego e ignoran  el m·ximo permitido  en impacto válido.

ARMAS DE GRAN CALIBRE

BALISTAS, CATAPULTAS Y CAÑONES

Dada la naturaleza de Reinos de Hierro, es necesario asumir la posibilidad de la utilización de  armamaneto de tamaño pesado. Todas estas armas deberán ser llevadas por personajes que posean la habilidad de Artillería y deberán cumplir las normas que  se les impongan. Los directores de juego deberán estar avisados de  que serán llevadas al evento.

DAÑO: 4 PUNTOS

EXPLOSIVOS

GRANADAS

Las granadas son un recipiente de unos pocos centímetros en un recipiente de metal o madera que son lanzadas contra un objetivo, detonando con una explosión que tiene un radio de tres metros.

Las granadas están restringidas al uso militar y sólo se entregan a unidades especiales debido al gasto considerable que representan.
La  fabricación de las granadas serán enteramente de gomaespuma recubierta de latex o cinta americana y seguirán  los mismos principios que las armas arrojadizas, pudiendo elegir entre  forma cilíndrica o esférica, con mango o sin mango.

Tamaño máximo de la empuñadura: 15 cm  ( Incluyendo el alma)
Tamaño máximo de anchura de  la cabeza: 10 cm a cada lado.
DAÑO: 3 PUNTOS. ( EN AREA)

ESCUDOS

Los escudos funcionan relativamente bien, y la gente no se suele exceder de las medidas. Lo mismo que se ha dicho de las longitudes de las armas se aplica a los escudos.

-FORMA DE LOS ESCUDOS

En el caso de los escudos de tamaño heráldico que en realidad son un escudo rectangular con medidas de heráldico y las esquinas recortadas para maximizar superficie. No pasarán el test. Los escudos heráldicos son cuadrados en su mitad superior, y triangulares en su mitad inferior, permitiéndose una ligera curvatura que no busque evidentemente la maximización de la superficie. Lo mismo ocurriría con un escudo teóricamente ovalado que sea claramente un escudo rectangular con las esquinas redondeadas. En caso de duda os recomendamos consultar a los masters antes de la partida, para evitar disgustos en el momento del test. Se hará recortar todo escudo que no cumpla las normas.

En el caso de escudos con formas decoradas, se debe tener especial cuidado en no poner pinchos o salientes que puedan hacer peligrar la seguridad del portador y de las personas circundantes.

-MEDIDAS DE LOS ESCUDOS

-Escudo rectangular: 50X70 cm.

-Escudo heráldico: 50X85cm.

-Escudo redondo: 65 cm de diámetro.

-Escudo ovalado: 55X75cm.

-Rodela: Su diámetro no debe sobrepasar los 30 cm. No puede utilizarse para detener flechas.

-Escudo rectangular grande: 55X100 cm.

-Escudo heráldico grande: 60X100 cm.

-Escudo redondo grande: 80 cm. de di·metro.

-Escudo ovalado grande: 65X100 cm.

-SEGURIDAD EN LOS ESCUDOS

1) Pinchos y salientes: Bajo ningún concepto debe tener pinchos o elementos salientes (como las sujeciones de las asas y similares). En cuanto a las esquinas, estas deben quedar lo más redondeadas posibles a base de acolchado.

2) Acolchado: Todo el borde del escudo, con atención especial a las esquinas, debe estar adecuadamente recubierto de coquilla, esterilla, gomaespuma o cualquier material acolchado.

3) Material: Recomendamos el cartón por su bajo coste y su buena absorción de impactos. Entre 4 y 6 capas de cartón suelen ser suficientes. El poliestireno expandido o extrusionado ha dado buenos resultados también, dada su ligereza. Combinado con una capa de cartón son suficientemente firme como para detener cualquier impacto de un arma de PVC. Desaconsejamos los escudos de madera, por su peso, su tendencia a astillarse, y la dificultad de hacer arreglos in situ en el albergue. Si lleváis escudos de madera, la cara exterior debe ir completamente recubierta de esterilla u otro material protector.

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