Reinos de Hierro
Magia
Enviado por Pendrake el Lun, 08/11/2010 - 16:23.
El sistema de magia Ashae se basa en una concesión de puntos de magia y el conocimiento por parte de los jugadores de unas listas de hechizos, de esta manera los jugadores tendrán unos puntos de hechizos (denominados mana) los cuales podrán usar en forma de tarjeta para realizar los conjuros o rituales aprendidos.
Uso de la magia
Para hacer uso de las habilidades mágicas se ha de tener las ventajas que permiten acceder a la magia (iniciado de la fe, ordenado en la fé y/o estudiantes de las artes), y luego tener los conjuros comprados con puntos de experiencia u otras dotes..
Para lanzar un conjuro el lanzador debe sostener en la mano una o varias cartas de hechizo y romperlas o arrugarlas en la mano mientras entona una letanía que determina el origen de su poder, y el nombre del conjuro.
(Se considera que un mago, ya sea clerical o arcano que sostenga una carta de hechizo en la mano esta condesando energía mágica y será tomado como desenfundar un arma, si el lanzador persiste en seguir con la carta en mano, esta energía puede colapsarse y desvanecerse provocando la pérdida del punto de magia más 1 punto de vida).
Costes y tipos de magia
Los conjuros están divididos en cinco niveles, tres de los cuales se expresan en este sistema. Para obtener un conjuro debes pagar el precio en puntos de experiencia o creación equivalente a su nivel (ver tabla), Además seguramente si estas organizado en alguna orden y/o gremio mágico deberás tener el nivel de posición igual al nivel del conjuro para que se te permita tener acceso a esa sabiduría.
Los conjuros de nivel 1 cuestan 2 puntos de de experiencia y ultilizarlos cuesta un punto de maná
Los conjuros de nivel 2 cuestan 3 puntos de de experiencia y ultilizarlos cuesta 2 puntos de maná
Los conjuros de nivel 3 cuestan 4 puntos de de experiencia y ultilizarlos cuesta 3 puntos de maná.
Los hechizos y/o conjuros de nivel 4 o superior serán usados por los pnjs siempre a discreción de los directores de juego
para tener un conjuro de nivel II que tenga referente de nivel I es necesario haber aprendido el hechizo inferior antes de comprar el superior
Por último conocer los distintos tipos de conjuros y su aplicación en el entorno.
Rituales
Los rituales, entran en partida en forma de pergaminos que ofrecen unas instrucciones específicas sobre cómo realizarlos. para realizarlos es necesaria la ventaja metamágica Ritualismo, y el nivel de cada uno de ellos viene determinado por el del lanzador de conjuros. Para realizarlos deberá pintar en el suelo un círculo arcano con tiza, pintura, sal, un mineral en polvo, un líquido o lo que determinen las instrucciones. UN ritual siempre deberá estar supervisado por un director de juego que determinará si ha tenido éxito o no. Si por algún motivo el ritual falla, los puntos de magia empleados en él, se perderán.
Incluyen:
Nivel y clase: Es el nivel del lanzador de conjuros así como la clase de magia necesaria para ejecutarlo, ( Ejemplo, un mecániko arcano nunca podrá lanzar un ritual clerical del dios Nyssor)
Descripción del ritual: Así como su efecto
Tiempo de ejecución: el tiempo que se necesita para ejecutar el ritual correctamente
Numero de ritualistas necesarios: Determina si son necesarios uno o más ejecutantes, si todos deben ser lanzadores de conjuros o no.
Componentes: Si se necesitan materiales extras para quemar, dibujar, una letra de una canción, o lo que sea.
Puntos de magia: El total de puntos de magia que deben gastarse para que el ritual sea efectivo.
Automáticos: Aplican un efecto directo en juego sin necesidad de tirada o controles.
Encantamientos:
Aplican un efecto permanente en un jugador u objeto que durará un tiempo determinado. Aplicar un encantamiento sobre un jugador que ya tiene un encantamiento activo anula el encantamiento anterior por el nuevo.
Runas :
Los conjuros aplicables a una runa son prácticamente iguales a los conjuros de encantamiento pero sirven para encantar una zona u objeto (armas ,armaduras ,cofres….),permanecen activos un día de juego y solo aplican su efecto una vez cuando se considera que la runa se ha roto, para romper una runa ha de ser golpeada ,abierto el cofre o se debe penetrar en la zona guardada por la runa.(es necesario avisar a un máster antes de colocar un hechizo de runa para determinar bien la colocación y el detonante de la ruptura que quedarán fijados en una tarjeta .
Enfrentamientos estos hechizos requieren una tirada de control igual a comparar el nivel del lanzador contra el nivel del jugador que recibe el efecto del conjuro.
Subterfugios: estas magias son idénticas a las de tipo enfrentamiento pero serán usadas en consenso con un máster, de esta manera el jugador objetivo no tendrá manera de saber que ha sufrido el efecto de la magia hasta que note los efectos o realice una tirada de conocimiento en conjuros superando una dificultad igual al nivel del lanzador (esta tirada también será hecha ante un máster).
Interpretativas: estas magias no son cuantificables con reglas básicas y han de ser tratadas tal y como dictaminen los máster, ya sean ilusiones o que un jugador caído en combate se levante como un zombie. Requerirá la participación activa de los jugadores.
Magia inicial y clases mágicas
Los jugadores de clases mágicas organizadas empezarán con 3 puntos básicos de magia y 3 hechizos de nivel 1, los jugadores que decidan tornarse en alguna de las ordenes o gremios podrán acceder a otros conjuros comprándolos con puntos de experiencia, los jugadores que decidan obtener la magia por otros métodos tendrán que hacerlo mediante mentores o trasfondos de biblioteca considerándolos hechiceros menores, paladines u otras subclases mágicas.
Los puntos de magia podrán incrementarse con dotes y con cada subida de nivel se podrá elegir tener un punto de energía extra en vez de uno de vida extra.
Dominio de la magia
Los jugadores en el primer nivel tendrán acceso a 3 hecizos, los clérigos tendrán unos dominios determinados según su dios patrón y las otras clases mágicas tendrán acceso más libre a elegir sus hechizos iníciales.
LISTADO DE LETANÍAS
CLERICALES
POR EL PODER DE (nombre del dios)
ARCANOS Y HECHICEROS
POR EL PODER DE (AQUÍ PONER LO QUE SE CREA : MI MAGIA, GREYSKULL...)
HECHIZOS COMUNES A TODA ESCUELA DE NIVELES I A III
DISIPAR MAGIA: (automático) el lanzador disipa y anula un hechizo que lanza el objetivo mientras lo está realizando, sólo se pueden disipar hechizos de nivel igual o inferior al nivel de disipar magia que el lanzador posee.
RESISTENCIA ELEMENTAL: (encantamiento) protege al objetivo encantado de las 3 siguientes magias elementales que le afecten de nivel igual o inferior al encantamiento.
LISTADO HECHIZOS DE NIVEL I
NOTA : Los clérigos de MENOTH pueden usar cualquier hechizo de MORROW oTHAMAR que no conlleven la dedicación a un ascendido o vástago
Conjuros Clericales de nivel 1 del dios: MORROW
TOQUE DE SOLOVIN: (automático) Sana al jugador objetivo 1 punto de vida
LUZ DEL GUÍA: (automático) Sana un efecto enajenador nivel I a la elección del lanzador
LUZ DE MARKUS. :Realiza 1 punto de daño y ciega 5 min al objetivo del hechizo no válido en combate
DESTELLO CEGADOR:.(automático) Aplica efecto de ceguera al objetivo del conjuro en combate.
ARMADURA DEL AMANECER: (encantamiento) Añade un bono de resistencia de más 1 al el valor de armadura que porte el jugador objetivo del encantamiento.
VIGOR DE LA TIERRA: (encantamiento) Añade golpe poderoso a las habilidades del objetivo encantado durante el combate.
AGUA DE VIDA: (automático) Crea un vial de agua que sana enfermedad y venenos.
PUREZA DE LA CARNE: (automático) Sana un efecto enfermedad al objetivo.
Conjuros Clericales de nivel 1 del dios: THAMAR
SANAR LA CARNE: (automático) Sana 1 punto de vida al objetivo.
AZOTE DE LAS SOMBRAS: (automático) Realiza 1 punto de daño y ciega 5 min al objetivo del hechizo no válido en combate.
OSCURIDAD TENEBROSA: (automático) Aplica efecto de ceguera al objetivo del conjuro en combate.
PESADILLA OSCURA.: (Automático) Aplica efecto de miedo al objetivo.
NUDO DE HORCA: (automático) realiza 1 de daño e inmoviliza al objetivo del conjuro mientras se mantenga contacto visual.
HÁLITO CORRUPTO: (automático) Realiza 2 de daño al objetivo del conjuro o sana 2 de vida al objetivo si es del tipo no-muerto.
RESISTENCIA INMORTAL: (encantamiento) Inmune al siguiente ataque físico recibido independientemente del numero de puntos de daño.
INTRUSIÓN MENTAL. El lanzador puede dar una orden de una palabra simple al objetivo siempre que no interfiera en la naturaleza del objetivo.
Conjuros Clericales de nivel 1 del dios: NYSSOR
HÁLITO DE ESCARCHA (automático) realiza 1 de daño y ralentiza al objetivo.
VIGOR DE LA TIERRA: (encantamiento) Añade golpe poderoso a las habilidades del objetivo encantado durante el combate.
PIEL DE HIELO: (encantamiento) El objetivo del encantamiento gana la dote resistencia al frío, si ya la tiene se hace inmune..
GOLPE DE VIENTO NÓRDICO: (automático) Realiza 1 de daño al objetivo y aturde al objetivo del conjuro.
PIES DE PLUMA: (encantamiento) El objetivo del conjuro gana la dote esquiva o aumenta el rango en un nivel si el objetivo ya se tiene la dote nivel uno (máximo esquiva 2)
ESENCIA DE LAS MAREAS: (automático) El lanzador del conjuro transfiere 1 punto de magia al objetivo del conjuro
Conjuros Clericales de nivel 1 del dios: MENOTH
Mano de Menoth: (automático): Sana dos puntos de daño al jugador objetivo si es seguidor de Menoth, uno si es seguidor de Morrow, y ninguno si este es agnóstico, ateo, o sigue a cualquier otra deidad.
Fuego Divino: (automático): Invoca el castigo del infierno sobre el objetivo, que recibe dos puntos de daño por fuego.
Palabra de Miedo: (automático): La palabra de Menoth hace huir a la objetivo elegido por el lanzador al imbuirle el efecto de miedo.
Penitencia: (automático): La mente del objetivo queda inundada por la culpa y el arrepentimiento de sus pecados. El objetivo queda aturdido durante los siguientes 20 segundos. El lanzador no puede rematar al objetivo mientras se encuentre bajo los efectos de este conjuro.
Revelación Menor: (automático): Esta palabra rompe todas las ilusiones de un solo objeto u objetivo que sean de igual o menor nivel que el lanzador.
Conjuros Clericales de nivel 1 del dios: CYRISS y
Conjuros de nivel 1 : MEKÁNICOS ARCANOS
REPARACIÓN ARCANA: (automático) Repara cualquier objeto no mágico objetivo del conjuro.
ROTURA ARCANA: (automático) rompe un artefacto complejo no metálico a elección del lanzador.
ENDURECER MATERIAL (automático) Aumenta en 1 el valor de armadura que porta el objetivo del conjuro o inmoviliza a un objetivo con armadura pesada o superior.
EL TOQUE DE LA DAMA. El lanzador transforma cualquier artefacto pequeño en un artefacto mekánico imbuyéndolo de magia, si es un arma de fuego corta el lanzador podrá usarla como concentrador de maná durante combate
COMPRENSIÓN ARCANA. El objetivo puede resolver cualquier problema matemático que se le plantee
CREACIÓN DE CERRADURA MÁGICA: (automático)el lanzador complica una cerradura ya existente para hacerla mekánica y sólo `puede ser abierta con disipar magia a un nivel superior al del lanzador.
Conjuros de nivel 1 :MAGOS ARCANOS
BALANZA NATURAL: (automático) Sana 1 punto de vida o un efecto enajenador a elección del lanzador al objetivo del conjuro.
ALIENTO DE DRAKKEN: (automático) realiza 2 de daño al objetivo del conjuro
BURBUJA DE DISTORSIÓN: (automático) El objetivo del conjuro deberá gastar un punto adicional de maná al usar un conjuro, el efecto se pierde al terminar el combate
SANGRE DE TITÁN: (encantamiento) Añade 1 punto de vida al máximo del objetivo encantado.
REPARACIÓN ARCANA: (automático) Repara cualquier objeto no mágico objetivo del conjuro.
CARCOMA: (automático) Rompe un objeto no metálico a elección del lanzador.
Conjuros de nivel 1 :HECHICEROS, MAGOS PISTOLEROS Y DRUIDAS
ALIENTO DE DRAKKEN: (automático) realiza 2 de daño al objetivo del conjuro.
REDUCTO DE BRASAS: (encantamiento) el objetivo del encantamiento gana la ventaja resistencia al fuego.
VIGOR DE LA TIERRA: (encantamiento) Añade golpe poderoso a las habilidades del objetivo encantado durante el combate.
ESCUDO DE FUEGO: (encantamiento) realiza 1 de daño al objetivo que te ataque con un efecto enajenador o hechizo del dominio agua
SANGRE DE TITÁN: (encantamiento) Añade 1 punto de vida al máximo del objetivo encantado.
TERREMOTO: (automático) Realiza 1 de daño y aturde al objetivo del hechizo.
RAÍCES TREPADORAS: (automático) Realiza 1 de daño y inmoviliza al objetivo del conjuro.
RESISTENCIA MAGICA MENOR: (encantamiento) Elije un dominio, el objetivo del encantamiento resiste efectos y resta 1 punto de daño de fuentes de dicho domino.
VISION DEL FIN: (automático) Aplica el efecto de miedo al objetivo del conjuro.
LISTADO HECHIZOS DE NIVEL II
Conjuros Clericales de nivel 2 del dios: MORROW
CLARIDAD MERIDIANA: (encantamiento) Protege a un máximo de tres objetivos del siguiente efecto enajenador que les afecte.
RAYO DE AURORA: (automático) Realiza 2 de daño al objetivo, si el objetivo se considera no muerto realizas 4 de daño en vez de 2.
LETANÍA DEL ASCENDIDO ROWAN: (automático) Sana 2 puntos de vida y remueve hasta 2 efectos enajenadores del objetivo.
SUTILEZA DEL DIOS: (automático) da ventaja al objetivo en caso de empate sobre una habilidad enfrentada de cualquier nivel.
ESCUDO DEL ASCENDIDO: (encantamiento) Resta 1 de daño a todo daño mágico recibido y ignora efectos enajenadores.
VINO SACRALIZADO: (automático) sana 3 puntos de vida al objetivo.
PANACEA: (automático) Sana todos los efectos de enfermedad no mágica al objetivo del conjuro.
DESENCANTAR: (automático) elimina un encantamiento o runa objetivo. Nota. El lanzador debe poseer nivel igual o inferior
Conjuros Clericales de nivel 2 del dios: THAMAR
TORMENTO DEL ALMA: (automático) Realiza 2 puntos de daño y ciega al objetivo del hechizo.
SANGRE INFECTA: (automático) Aplica un efecto de veneno al objetivo.
SUBYUGACIÓN OSCURA: (automático) Aplica un efecto de aturdir y elimina hasta 2 encantamientos sobre armas o de combate que posea el objetivo del conjuro. El objetivo mirará fijamente al lanzador hasta recibir el primer golpe Nota: se puede eliminar conjuros de nivel máx II.
ABRASIÓN DE MANÁ: (automático) elimina 2 puntos de energía de de la reserva de puntos del objetivo del conjuro.
HERRUMBRE: (encantamiento) rompe un objeto metálico no mágico a elección del lanzador.
ESCUDO DEL VÁSTAGO: (encantamiento) Resta 1 de daño a todo daño mágico recibido y ignora efectos enajenadores.
POTENCIAR LA CARNE: (encantamiento) El objetivo del encantamiento gana 2 puntos de vida adicionales y la ventaja esquiva 1 si no la pose. Nota: si el jugador ya tiene esquiva le facilita otro rango
TOQUE VAMPÍRICO: (automático) Realiza 3 de daño al objetivo del conjuro y sana el daño realizado al lanzador.
HEDOR DE CADAVER: (automático) Aplica enfermedad al objetivo del conjuro. -1 vida cada hora hasta curación, tras dos horas sin curacion aplica debilidad
REPRESIÓN IMPÍA: (encantamiento) Devuelve cualquier efecto enajenador al causante y realiza 2 de daño,solo aplicable a terceros
Conjuros Clericales de nivel 2 del dios: NYSSOR
AFECTAR SUEÑOS: (automático) Induces sueños en el jugador objetivo del conjuro. Nota: consulta con los directores de juego que informaran al jugador de los sueños enviados
VENDABAL HELADO:(automático) Realiza 2 puntos de daño y aturde al objetivo del conjuro.
BOLA DE HIELO: (automático) realiza 3 de daño al objetivo del conjuro.
GLIFO DE AIRE: (runa) Al romper la runa el infractor recibe el efecto de noqueado y pierde un punto de vida
GLIFO DE AGUA: (runa) Al romperse elimina las magias y encantamientos del infractor de la runa.
MIRADA GÉLIDA: (automático) Realiza 2 de daño e inmoviliza al objetivo del conjuro.
RESISTENCIA MENTAL: (encantamiento) El objetivo del encantamiento se vuelve inmune a efectos de miedo, aturdir e incapacitar. 10 min Nota: solo protege contra efectos de nivel menor o igual.
TRANSMUTACIÓN: (enfrentado) Cambia el encantamiento o runa objetivo por una que conozca el lanzador del conjuro. Nota: la tirada enfrentada corresponde al nivel del lanzador del conjuro a modificar.
Conjuros Clericales de nivel 2 del dios: MENOTH
Palabra de Terror: (automático): El semblante de lanzador muestra el odio de Menoth. Este conjuro aplica a todos los objetivos a la vista del lanzador el efecto de miedo.
Revelación Mayor: (automático): Esta palabra rompe todas las ilusiones de una estancia cerrada que sea de igual o menor nivel que el lanzador.
Tenacidad: (automático): Este poder consigue eliminar cualquier efecto alterado que sufra el objetivo. El objetivo debe ser tocado por el lanzador para que este conjuro tenga efecto.
Palabra de Dolor:(automático): El objetivo de este conjuro sufre un intenso dolor que le deja paralizado durante los siguientes diez segundos, y le hace sufrir dos puntos de daño.
Descanso Eterno: (automático): Este conjuro permite destruir un muerto viviente de un nivel igual o inferior al nivel del lanzador. También se puede utilizar para que un recién fallecido no pueda convertirse en un muerto viviente. Este conjuro sólo funciona con muertos vivientes corpóreos.
Conjuros Clericales de nivel 2 del dios: CYRISS Y
Conjuros de nivel 2 : MEKÁNICOS ARCANOS
KAOS EX MACHINA: (automático) Abre automáticamente cualquier cerradura no mágica y/o estropea un artefacto mecánico no mágico.
INSCRIBIR PLACA RÚNICA: el lanzador realiza la transcripción de un pergamino a un placa de runas
DESENCANTAR: (automático) elimina un encantamiento o runa objetivo. Nota. El lanzador debe poseer nivel igual o inferior
TRANSMUTACIÓN: (enfrentado) Cambia el encantamiento o runa objetivo por una que conozca el lanzador del conjuro. Nota: la tirada enfrentada corresponde al nivel del lanzador del conjuro a modificar.
RAYO ELÉCTRICO: (automático) Realiza 2 puntos de daño y aturde al objetivo del conjuro.
HERRUMBRE: (encantamiento) rompe un objeto metálico no mágico a elección del lanzador.
Conjuros de nivel 2 :MAGOS ARCANOS
BOLA DE FUEGO: (automático) realiza 3 de daño al objetivo del conjuro.
ABRASIÓN DE MANÁ: (automático) elimina 2 puntos de maná de de la reserva de puntos del objetivo del conjuro.
RAYO ELÉCTRICO: (automático) Realiza 2 puntos de daño y aturde al objetivo del conjuro.
GLIFO DE TIERRA: (runa) el objetivo de la runa queda protegido contra efecto de ruptura u otras magias con nivel igual o menor al lanzador del conjuro, estando activa un máximo de 15 min. Nota: Esta runa no se rompe cuenta como un encantamiento para los objetos con la runa y se elimina como un encantamiento.
DRENAJE DE SUEÑOS: (automático) Resta 2 puntos de maná al objetivo del conjuro.
PRESTIGIO ASOMBROSO: (automático/interpretativa) el lanzador ofrece un objeto inexistente al objetivo que no dejará de mirarlo quedando incapacitado un máx de 10 min o hasta que otro jugador le increpe.
HERRUMBRE: (encantamiento) rompe un objeto metálico no mágico a elección del lanzador.
Conjuros de nivel 2 : HECHICEROS, MAGOS PISTOLEROS Y DRUIDAS
AFECTAR SUEÑOS: (automático) Induces sueños en el jugador objetivo del conjuro. Nota: consulta con los directores de juego que informaran al jugador de los sueños enviados
BOLA DE FUEGO: (automático) realiza 3 de daño al objetivo del conjuro.
ABRASIÓN DE MANÁ: (automático) elimina 2 puntos de energía de de la reserva de puntos del objetivo del conjuro.
GLIFO DE TIERRA: (runa) el objetivo de la runa queda protegido contra efecto de ruptura u otras magias con nivel igual o menor al lanzador del conjuro estando activa un máximo de 15 min. Nota: Esta runa no se rompe cuenta como un encantamiento para los objetos con la runa y se elimina como un encantamiento.
RUNA DE FUEGO: (runa) al romperse la runa causa 3 puntos de daño al infractor.
GRIETA ABISMAL: (automático) Realiza 2 de daño y aturde a objetivo del conjuro.
ESPORAS VIRULENTAS: (automático) Aplica efectos de enfermedad y veneno a el objetivo del conjuro.
HERRUMBRE: (encantamiento) rompe un objeto metálico no mágico a elección del lanzador.
LISTADO HECHIZOS DE NIVEL III
Conjuros Clericales de nivel 3 del dios: MORROW
ELEGIDO DE LA LUZ: (encantamiento) añade 3 puntos de vida extra al total de puntos de vida del jugador encantado durante un combate
AMANECER DORADO: (automático) Restaura la vida del jugador objetivo a su valor máximo actual (incluyendo bonos mágicos) y elimina cualquier efecto enajenador que le afecte.
ESCUDO DE LA LUZ: (encantamiento) el lanzador del conjuro puede gastar 1 punto de maná para ignorar el daño recibido por el adversario
PIEL DE TITAN: (encantamiento) inmuniza al objetivo encantado contra 3 ataques físicos a su elección.
CONTROL MENTAL : (subterfugio) Puedes ordenar a un objetivo que cumpla una orden (una frase simple) que no sea contra natura del jugador. Nota: consulta siempre a los directores de juego para usar este conjuro.
RESURGIR DEL YO : (automático) devuelve al objetivo del conjuro las características de vida y efectos vigorizantes del principio de partida.
DESTINO INCIERTO: (automático) Permite al objetivo del conjuro repetir una tirada de habilidad, si la realiza, el jugador debe elegir el segundo resultado. no pueden coincidir lanzador y objetivo.
Conjuros Clericales de nivel 3 del dios: THAMAR
OSCURIDAD DEVASTADORA: (automático) Aplica 3 de daño a un objetivo o 1 de daño a tres objetivos y efecto de ceguera en área con un máximo de tres objetivos. No aplicable en combate
PIEL DE SOMBRAS: (encantamiento) El objetivo del encantamiento queda en un estado de invisibilidad, el efecto se considera mimetismo pero no podrá ser anulado por la ventaja alerta. la invisibilidad quedará anulada en cuanto el objetivo encantado efectué cualquier acción de ataque o mágica.
MALDICIÓN DE DRAYCE: (subterfugio) el objetivo pierde los éxitos en tiradas de habilidad de nivel superior a 2 Nota: Se considera que el objetivo sufre un estado alterado maldito y tendrá que averiguar que esta maldito antes de poder eliminarlo.
DESTINO INCIERTO: (automático) Permite al objetivo del conjuro repetir una tirada de habilidad, si la realiza, el jugador debe elegir el segundo resultado. no pueden coincidir lanzador y objetivo
PROFANACIÓN DEL ALMA : (automático) Elimina los bonos mágicos y no mágicos del objetivo del conjuro y realiza 4 de daño. Si el objetivo pierde vida por debajo de dos puntos negativos se considerará momentáneamente NO MUERTO
RESURRECIÓN : (automático / interpretativo) alza a un objetivo que se haya dado por muerto que actuará como zombi tuyo a tus ordenes. Recuerda: los zombis carecen de inteligencia pero son fieros combatientes, se considera que el jugador zombi tiene recuperada su misma vida inicial pero nada más. Nota: este conjuro se podrá usar sólo bajo la aceptación y supervisión de al menos un director de juego
EXTINCIÓN DE VIDA: (automático) Realiza 4 de daño que no puede ser sanado hasta la siguiente partida.
CONTROL MENTAL : (subterfugio) Puedes ordenar a un objetivo que cumpla una orden (una frase simple) que no sea contra natura del jugador. Nota: consulta siempre a los directores de juego para usar este conjuro.
Conjuros Clericales de nivel 3 del dios: NYSSOR
LAGO DE ESPEJOS: (automático) Te permite devolver un conjuro que se use contra el lanzador. El jugador tiene que proclamar este conjuro cuando recibe el conjuro que va a reflejar
SUTILEZA DEL DIOS: (automático) da ventaja al objetivo en caso de empate sobre una habilidad enfrentada de cualquier nivel.
ARMADURA DE HIELO: (encantamiento) El objetivo encantado recibe 1 menos de daño físico en cada ataque recibido hasta final de combate.
TORMENTA GLACIAL: (automático) Realiza 4 de daño e incapacita 10 min al objetivo del conjuro.
Conjuros Clericales de nivel 3 del dios: CYRISS Y
Conjuros de nivel 3 : MEKÁNICOS ARCANOS
BENDICION DE LA DAMA: (encantamiento) El lanzador transforma cualquier artefacto complejo en un artefacto mekánico imbuyéndolo de magia, si es un arma de fuego, el lanzador podrá usarla como concentrador de maná durante combate
DOTE DE CYRISS: (encantamiento)aplicable a artefactos o armas, aumenta en 1 todo daño causado por el objetivo del conjuro.
EXTINCIÓN MEKÁNICA: (automático) Realiza 5 de daño en área a distribuir entre la gente que posea artefactos mekánicos excluyendo al lanzador, si el artefacto es pequeño queda incapacitado durante 1 hora
DESTINO INCIERTO: (automático) Permite al objetivo del conjuro repetir una tirada de habilidad, si la realiza, el jugador debe elegir el segundo resultado. no pueden coincidir lanzador y objetivo
SUPREMACÍA MENTAL: (Encantamiento) Los jugadores que se enfrenten en una tirada de habilidad contra el jugador encantado pierden un nivel a efectos de tirada.
Conjuros de nivel 3 :MAGOS ARCANOS
REGENERACIÓN: (encantamiento) El objetivo del conjuro puede usar 1 punto de maná propio para sanar hasta 3 puntos de vida a otro jugador, si el objetivo del encantamiento se queda sin puntos de maná, se desvanece el encantamiento. El número de puntos de maná que gaste el objetivo se limita a la reserva del mismo menos uno, por cada punto de maná podra curar 3 untos de vida
AURA DE FUEGO: (encantamiento) El objetivo encantado realizara 1 punto de daño a cualquier atacante que efectué un ataque físico o de arma de fuego contra él.
ENERGÍA VITAL: El objetivo del conjuro añade 3 puntos de magia a su reserva, restando un punto de vida.
PULSO MÁGICO : rompe el objetivo mágico a elección del lanzador
PIEL DE TITAN: (encantamiento) inmuniza al objetivo encantado contra 3 ataques físicos a su elección.
FURIA NATURAL: (automático) Realiza 3 de daño e inmoviliza al objetivo del conjuro.
Conjuros de nivel 3 : HECHICEROS, MAGOS PISTOLEROS Y DRUIDAS
TORMENTA ELÉCTRICA: (automático) Realiza 4 puntos de daño y noquea al objetivo del hechizo.
FURIA VOLCÁNICA: (automático) Realiza 3 de daño y aturde, este daño no puede ser reducido.
RAÍZ DE VIDA: (encantamiento) Resta 1 de daño a todos los daños recibidos por el objetivo del conjuro.
CONTROL MENTAL : (subterfugio) Puedes ordenar a un objetivo que cumpla una orden (una frase simple) que no sea contra natura del jugador. Nota: consulta siempre a los directores de juego para usar este conjuro.
SUPREMACÍA MENTAL: (Encantamiento) Los jugadores que se enfrenten en una tirada de habilidad contra el jugador encantado pierden un nivel a efectos de tirada
KAOS MENTAL: Aplica el efecto incapacitado y elimina todos los puntos de magia al objetivo del conjuro.
CARNE DE BESTIA: (encantamiento) El objetivo del conjuro reduce en 1 todo el daño que recibe de ataques de armas cortas y armas de fuego
FURIA NATURAL: (automático) Realiza 3 de daño e inmoviliza al objetivo del conjuro.
