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Habilidades.

Enviado por Pendrake el Lun, 08/11/2010 - 12:08.

 

En nuestro sistema de juego existen definidas veinte habilidades. Seis individuales (Alquimia, Cerrajería, Falsificar, Herbolaria, Medicina y Tasación), doce englobadas en dos categorías generales (ocho conocimientos y cuatro oficios), y dos que funcionan de forma especial (Atar y Robar).

 

ALQUIMIA

 

Esta habilidad tiene un coste adicional de un punto por nivel.

La alquimia es el arte de la trasmutación, y de la creación de elixires y pociones. Para poder usar esta habilidad es necesario tener un pequeño laboratorio alquímico. A discreción de los directores de juego es posible que el personaje inicie la partida con alguna redoma preparada.

 

Las capacidades de los personajes con esta habilidad seguirán el Sistema de alquimia para crear efectos.

 

Dicen las leyendas que hace muchos años un alquimista que alcanzó el mítico quinto nivel en esta habilidad consiguió convertir el plomo en oro. Sin embargo la mayoría de los alquimistas son muchos más modestos en sus objetivos al desarrollar este arte, y se consideran más científicos que hechiceros.

 

ATAR [Habilidad Especial]

 

Esta habilidad no tiene rangos ni requiere tiradas. Todos los personajes tienen la capacidad de ATAR a otros durante el juego. Para ello se utilizaran unas cintas de color oscuro que proporcionarán los directores de juego. Para usar la capacidad el personaje atará al otro con un nudo simple (que cualquiera pueda deshacer con sus propias manos). Un personaje atado no puede soltarse a no ser que disponga de la ventaja ESCAPISMO, o le desate otro jugador.

 

CERRAJERÍA

 

Bajo la denominación cerrajería consignamos la habilidad de abrir cerraduras de las que no se posee la llave. Esta habilidad también permite al personaje que la posea la capacidad para abrir cajas fuertes. Para usar esta habilidad es necesario un juego de ganzúas. Las cerraduras serán representadas en juego por una serie de cartulinas con un cerrojo que indique el nivel que tendrá. Si se posee un nivel igual o superior de cerrajería y las ganzúas se podrá abrir.

 

CONOCIMIENTOS

 

Los conocimientos son un grupo de habilidades que tienen en común que no requieren ningún tipo de equipamiento para ser usadas, y cuyo avance se consigue únicamente mediante el estudio y no la práctica. Cuantos más rangos se tienen en un conocimiento más ampliamente se comprende, y más fácil es recordar datos o aplicaciones del mismo. Cada uno de los conocimientos se considera una habilidad individual.

 

A continuación hacemos la descripción de ocho de los conocimientos más importantes para nuestra ambientación. Un jugador puede comprar rangos en otros conocimientos que no estén descritos aquí, siempre que la historia del jugador lo justifique, y si los directores de juego están de acuerdo.

 

CONOCIMIENTO (ARTES OSCURAS)

 

El conocimiento de las artes oscuras comprende campos tan variados como la nigromancia, la demonología, el druidismo, los cultos prohibidos etc.

 

CONOCIMIENTO (ASTROLOGÍA Y ASTRONOMÍA)

 

El conocimiento del movimiento del Sol, las tres lunas de Caen (Calder, Laris y Artis) y las estrellas otorga poder para conocer el movimiento de las mareas, adivinar los cambios del tiempo, predecir los eclipses, o saber cuando es el momento más adecuado para realizar un ritual o recolectar los elementos para preparar pociones o ungüentos.

 

CONOCIMIENTO (BUROCRACIA Y LEYES)

 

El conocimiento de la burocracia y las leyes permite usar los recovecos del sistema administrativo de los Reinos de Hierro tanto para agilizar los trámites como para manipular el sistema.

 

Capacidades de un personaje según su nivel en conocimiento (burocracia y leyes):

 

1 Rango  Capacidad para agilizar los tramites con la administración, y saber como obtener documentación básica (como partidas de nacimiento o solicitudes de apertura de un local).

 

2 Rangos  Conocimiento amplio de las leyes y la capacidad para saber usarlas (incluyendo la representación legal y la abogacía).

 

3 Rangos  Conocimiento y capacidad para obtener documentación reservada de la administración, así como conocimiento y capacidad para manipular las leyes.


CONOCIMIENTO (HISTORIA Y FOLCLORE)

 

El conocimiento de la historia y el folclore comprende tanto la cronología de los acontecimientos de los Reinos de Hierro, como los mitos y las leyendas populares que se han unido inexorablemente a la propia historia.

 

CONOCIMIENTO (FINANZAS)

 

El conocimiento de finanzas da la capacidad para entender el funcionamiento básico del comercio y de la economía, y también la intuición para saber cuando y donde es conveniente invertir, y cuando hay posibilidades de hacer un gran negocio.

 

CONOCIMIENTO (LOCAL)

 

El conocimiento local es la capacidad para conocer los secretos, los tugurios, los lugares de reunión, los centros de poder, donde encontrar determinada cosa o persona, quien manda y quien gobierna desde la sombra, y todas esas cosas en una determinada ciudad o región (si no se especifica nada se considera que representa el conocimiento de la ciudad de Corvis).

 

CONOCIMIENTO (MAGIA)

 

El conocimiento de la magia es el estudio y comprensión del comportamiento de la magia, y la capacidad para percibirla.

 

Capacidades de un personaje según su nivel en conocimiento (magia):

 

1 Rango  Discernimiento básico de un determinado efecto mágico.

 

2 Rangos  Conocimiento general de los conjuros y sus efectos.

 

3 Rangos  Detección de la magia residual en un determinado lugar u objeto sin que dicho efecto haya sido presenciado por el personaje.

 

CONOCIMIENTO (RELIGIÓN)

 

El conocimiento de la religión es el estudio y la comprensión de lo divino. Esto se refiere tanto al conocimiento de la deidad elegida por el personaje, como al resto de los dioses y divinidades que pueblan el panteón de los Reinos de Hierro.

 

CONOCIMIENTO (ZOOLOGÍA Y ANTROPOLOGÍA)

 

El conocimiento de la zoología y la antropología trata tanto del estudio de las diversas razas, como de las diversas criaturas y animales que pueblan Inmoren Occidental.

 

FALSIFICAR

 

La habilidad de falsificar es la capacidad de crear falsificaciones. A efectos de juego esta habilidad debe de ser complementada con al menos un rango en la habilidad asociada a lo que se quiere falsificar, y también del material necesario para hacerlo. Algunos ejemplos son:

 

Documentación  Conocimiento (Burocracia y Leyes)

Pagarés Bancarios  Conocimiento (Finanzas)

Monedas y Joyas  Oficio (Orfebrería)

 

HERBOLARIA

 

La herbolaria es la capacidad de conocer, buscar y preparar hierbas especiales para sanar, dañar o aderezar.

 

Las capacidades de este oficio tienen un sistema propio para crear efectos.

 

MEDICINA

 

La medicina es la habilidad que permite al personaje que la posea la capacidad de diagnosis y tratamiento de cualquier enfermedad, estado alterado, o veneno que no tenga un origen mágico.

 

OFICIOS

 

Los oficios son profesiones comunes que normalmente están reguladas por un gremio (aunque hay gremios que no representan a ningún oficio). Los personajes con tan solo un rango en cada una de estas habilidades se considera un aprendiz de dicho oficio, aquel que tenga dos es considerado como un oficial, y aquel que tenga tres como maestro de dicho oficio. Un objeto realizado por un PNJ con cuatro o cinco rangos suele ser considerado una obra maestra, y puede alcanzar un precio muchas veces superior al que un objeto normal del mismo tipo puede alcanzar en el mercado. Cada uno de los oficios se considera una habilidad individual.

 

Un personaje que tengan rangos en un oficio pero que no haya comprado la ventaja MIEMBRO DE GREMIO puede tener problemas si hace una demostración en público de sus habilidades, ya que puede ser denunciado por intrusismo profesional por el gremio ante las autoridades competentes.

 

Capacidades de un personaje según su nivel en un oficio:

 

1 Rango  Reparaciones sencillas.

 

2 Rangos  Reparaciones mayores, y fabricación de objetos sencillos.

 

3 Rangos  Fabricación de objetos complejos, y aplicación de mejoras.

 

Un personaje con rangos en un oficio también puede hacer tiradas de tasación limitadas a valorar objetos que se fabriquen con esa habilidad (incluyendo la capacidad de descubrir falsificaciones).

 

A continuación hacemos la descripción de cuatro de los oficios más importantes para nuestra ambientación (y a que gremio están inscritos). Un jugador puede comprar rangos en otros oficios que no estén descritos aquí, siempre que la historia del jugador lo justifique, y si los directores de juego están de acuerdo.

 

OFICIO (ARMERÍA)  Gremio de Armeros

 

La armería es (a efectos de juego) el arte de la fabricación de armas de fuego y de su munición. Aunque las técnicas necesarias para la fabricación de dichas armas serían una mezcla de las descritas en herrería y orfebrería, a efectos de juego se considera una habilidad completamente independiente a estas otras.

 

OFICIO (HERRERÍA)  Unión de Trabajadores del Hierro y el Vapor

 

La herrería es el arte de dar forma al metal por medio del fuego y del martillo. Para la práctica de este oficio es necesaria una fragua para calentar los metales (normalmente compuestos de hierro), un yunque, y un recipiente en el cual se pueden enfriar rápidamente las piezas forjadas para templarlas. Las herramientas incluyen tenazas para coger el hierro caliente, y martillos para golpear el metal y darle forma.

 

OFICIO (MECÁNIKA)  Unión de Trabajadores del Hierro y el Vapor

 

La mecánika es el arte de la creación y modificación de artefactos mecánicos y cachivaches de vapor (como la construcción de siervos de vapor, y los constructos de servicio y combate).

 

OFICIO (ORFEBRERÍA)  Gremio de Orfebres

 

La orfebrería es el trabajo artístico realizado sobre utensilios o adornos de metales y piedras preciosas. Los materiales más usados en este oficio son el oro, la plata, el cobre, los diamantes, los rubíes y las esmeraldas. Con dichos materiales se fabrican objetos muy variados como vasijas, piezas de adorno, joyas, monedas, relojes etc.

 

ROBAR [Habilidad Especial]

 

Esta habilidad no tiene rangos ni requiere tiradas. Si un jugador desea que su personaje substraiga algún objeto durante partida, va a tener que depender exclusivamente de sus propias capacidades. El jugador deberá primero avisar con tiempo a un director de juego, comunicarle tanto la victima como el objetivo a conseguir, y justificar su acción. Si un director de juego denegase un posible robo (por motivos de trama o porque no esté lo suficientemente justificado) este no podría cometerse. Una vez logrado el objetivo, el jugador deberá de comunicarlo de nuevo a un director de juego. Si por el contrario fuese descubierto durante el robo, deberá de decir “Robo dentro de Juego” para que la victima pueda reaccionar dentro de juego.

 

TASACIÓN

 

La tasación es (a efectos de juego) la habilidad innata de dar valor a un objeto o descubrir una falsificación.

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