Reinos de Hierro
General
Enviado por Pendrake el Lun, 08/11/2010 - 11:33.
Esta nueva segunda edición del Sistema de Juego de ASHAE para nuestras partidas ambientadas en Los Reinos de Hierro (Las Crónicas de Corvis), responde tanto a la necesidad de hacer el sistema más completo y más sencillo, y al mismo tiempo dar la oportunidad a los nuevos jugadores de que puedan hacerse ellos mismos su ficha de habilidades, sabiendo de antemano que se va a tratar de una ficha compensada.
La mayor parte de los conceptos siguen siendo los mismos, y en otros tan solo los hemos aclarado o ampliado, pero hay una serie de conceptos nuevos que es muy importante que los jugadores tengan en cuenta. Así que animamos a los jugadores veteranos que revisen entero este nuevo Sistema de Juego para conocer las diferencias con el antiguo Sistema de Juego.
Para representar las diversas capacidades de los personajes seguimos usamos tres tipos de rasgos. Las Habilidades, Las Ventajas (y Desventajas) y los Trasfondos.
HABILIDADES. Se trata de capacidades generales y profesionales que los personajes tienen en un grado u otro. Estas capacidades deben superar una tirada para poder aplicarse con éxito (ver listado de Habilidades). Existen no obstante dos habilidades que funcionan sin tirada y que se explican más adelante.
VENTAJAS. Se trata de capacidades y dones que los personajes tienen o no, y que no deben de superar ninguna tirada para poder utilizarse (ver listado de Ventajas).
DESVENTAJAS. Se trata de limitaciones o impedimentos que limitan las capacidades del personaje. Estas desventajas solo pueden elegirse durante la creación de personaje, y le aportan al jugador puntos extra para destinar a otros rasgos (ver listado de Desventajas).
TRASFONDOS. Se trata de recursos tanto personales como materiales que tiene un personaje. Estos recursos (al contrario de lo que sucede con las ventajas) solo pueden comprarse con los puntos de creación de personaje, y pueden ganarse o perderse durante el juego. Algunos Trasfondos pueden requerir la adquisición de una Ventaja específica.
Para el resto de las capacidades que no están representadas por ninguno de estos rasgos los jugadores usarán sus propios recursos. De esta forma habilidades tales como correr, saltar, escalar, nadar, diplomacia, oratoria, subterfugio o empatía, dependen exclusivamente de esas propias capacidades innatas de un jugador.
Si alguna de estas habilidades tuvieran que ser simuladas durante una partida (como por ejemplo un río que haya que cruzar que no exista en la realidad) los directores de juego explicarán antes de la misma como afectará eso al juego.
LOS ENFRENTAMIENTOS:
En las partidas de Ashae no creemos en la inmediatez de una habilidad, o en la superioridad de los niveles en los enfrentamientos de dos habilidades o en la dificultad de las mismas. Un reputado historiador cygnarita no tiene porqué acordarse en todo momento del año de la decimosegunda batalla del Bosque del Espino ( Ha habido tantas).
La posibilidad de fallo debe estar presente en todo momento, y por ello, en ausencia de tiradas de dados, o jugar a piedra papel o tijera, preferimos enfrentar habilidades, sacando una carta de dos barajas, con numeraciones de 0 a 3, diferentes que los directores de juego llevan en todo momento consigo. Estas acciones se intentan minimizar bastante en las partidas, se puede asumir una dificultad superada por el nivel del personaje en una habilidad determinada o si un director decide que no hace falta, debido a que el jugador, por ejemplo, ha perdido una hora en la falsificación real de un documento, o la fabricación de un artefacto mecániko, se asume una dificultad superada por el esfuerzo realizado durante el mismo juego.
Las habilidades de un personaje jugador (es decir entre el nivel 1 y 3) pueden estar entre 0 (es decir ninguna capacidad en esa habilidad) y 3 (experto en esa habilidad). Los PNJ de nivel 4 y 5, pueden llegar hasta los niveles 4 y 5 en una habilidad respectivamente. Hay que recordar que algunas habilidades requieren de equipamiento adecuado para ser usadas.
Pedro encuentra un cofre del que no tiene llave. Sin embargo su personaje tiene Cerrajería a nivel 2 y un juego de ganzúas, así que podrá hacer una tirada para conseguir abrir el cofre que ha encontrado.
Para poder usar una habilidad al menos se debe de tener un nivel en dicha habilidad. El jugador coge cartas numeradas del cero hasta el valor de su habilidad, y el director de juego hace lo mismo según la dificultad de la acción (fácil = 1, medio = 2 y difícil = 3). El personaje logra la acción si iguala o supera el valor de la carta del director de juego en el enfrentamiento.
Rubén, el director de juego, determina que la dificultad para abrir el cofre que ha encontrado Pedro es de 1, así que le entrega tres cartas numeradas al jugador (con el 0, el 1 y el 2) y se queda con dos para él (con el 0 y el 1). Pedro elige aleatoriamente la carta de Rubén, y este hace lo mismo con la de Pedro. Ambos sacan un 1, así que como el empate beneficia al jugador este consigue abrir el cofre.
El coste de las Habilidades es de un punto para conseguir el nivel 1, dos puntos para alcanzar el nivel 2 (habiendo comprado antes el nivel 1), y tres puntos para alcanzar el nivel 3 (habiendo comprado antes los dos niveles anteriores). Los PNJ de niveles 4 ó 5 pueden comprar los niveles 4 y 5 en una habilidad pagando cuatro y cinco puntos de experiencia respectivamente. La única excepción a esta regla es la alquimia cuyo coste es de 2 puntos el primer nivel, 3 el segundo y 4 el tercero.
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AVANCE DE NIVEL
Los jugadores que adquieran un determinado numero de puntos de experiencia (y siempre que entreguen en tiempo sus post-partidas) pueden conseguir que sus personajes suban de nivel.
Aparte del beneficio profesional que se obtiene al subir de nivel, el personaje obtiene un punto de vida más. Este punto de vida puede ser substituido por un punto de magia en las clases profesionales capaces de lanzar conjuros o de los hechiceros.
|
Nivel |
Habilidad Máxima |
Experiencia Minima |
|
1 |
3 |
0 |
|
2 |
3 |
10 |
|
3 |
3 |
20 |
|
4 |
4 |
40 |
|
5 |
5 |
60 |
Para evitar que los jugadores de continuidad puedan abusar de los jugadores novatos hemos puesto un mecanismo de control. Se puede jugar libremente con personajes de hasta nivel 3. Una vez alcanzado el nivel 4, el jugador deberá de decidir si hacerse un nuevo personaje de nivel 1, o seguir jugando con el mismo personaje, pero teniendo en cuenta que a partir de ese momento su personaje se considerará un PNJ, y que deberá de cumplir con todos los condicionantes que le indiquen los directores de juego.
EXPERIENCIA Y EL INFORME DE PARTIDA.
Los puntos de experiencia se utilizan para mejorar las puntuaciones de los personajes una vez que acaba la partida,
Durante la misma, los directores de juego y los personajes no jugadores van tomando nota de diferentes aspectos de su intervención , su interpretación, vestuario, después, los jugadores deberán mandar su informe de partida a sus responsables , con sus acciones, tratados, acuerdos y eenemistades, así como planes para su personaje en la continuidad de la trama.
Deberán incluir qué tipo de habilidades, ventajas o trasfondos desean obtener, comprar o entrenar con sus puntos de experiencia, para que desde organización se tenga en cuenta para el desarollo de Las tramas en las siguientes sesiones de la crónica. Si el personaje de un jugador ha obtenido o perdido alguna cosa en partida, un título de propiedad, un objeto mágico, una maldición o un mentor, también deberá incluirlo en este informe para que los directores de juego estén enterados de esto y puedan incluirlo en la siguiente ficha.
Los jugadores que no manden informe de partida a su director de juego antes de la siguiente sesión a la que estén apuntados, no recibirán puntos de experiencia. También es importante decir que en determinados casos concretos también se requerirán informes de partida a jugadores que no vayan a ciertas sesiones, dado que la continuidad de la historia puede hacer que las acciones de sus personajes influyan en las del resto.
En las partidas de Reinos de Hierro el criterio de concesión de estos puntos de experiencia es a discrección del equipo de directores de juego, basándose en estas premisas.
Un punto por asistencia.
Un punto por vestuario, armas y atrezzo.
De uno a tres puntos por interpretación.
De uno a tres por peligrosidad de la vida del personaje.
De uno a tres puntos por muerte "épica" del personaje.
