Reinos de Hierro
Creación de personaje
Enviado por Pendrake el Lun, 08/11/2010 - 11:37.
El personaje inicial que se hace un jugador es de nivel 1, y según vaya jugando partidas va ganando puntos de experiencia que le permite subir de nivel, aumentar sus habilidades y comprar nuevas ventajas.
El nivel de cualquier personaje jugador (PJ) o personaje no jugador (PNJ) está siempre comprendido entre 1 y 5, e intenta reflejar la evolución de los personajes a lo largo de las partidas y del juego interpretativo.
Para evitar que los jugadores de continuidad puedan abusar de los jugadores novatos hemos puesto un mecanismo de control. Se puede jugar libremente con personajes de hasta nivel 3. Una vez alcanzado el nivel 4, el jugador deberá de decidir si hacerse un nuevo personaje de nivel 1, o seguir jugando con el mismo personaje, pero teniendo en cuenta que a partir de ese momento su personaje se considerará un PNJ, y que deberá de cumplir con todos los condicionantes que le indiquen los directores de juego.
Excepcionalmente, y siempre que la narración lo determine, los directores de juego pueden darle a un jugador nuevo un personaje de nivel 2 ó 3. Aunque estos personajes no son oficialmente un PNJ, deberán de comportarse adecuadamente, ya que van a disfrutar de una ficha con más habilidades de las normales. Los directores de juego pueden limitar las habilidades de uno de estos personajes en cualquier momento si creen que no están respondiendo a la confianza que se ha depositado en ellos.
Para crear un personaje inicial adecuado tan solo hay que completar seis pasos:
Paso 1: Elegir alineamiento
Paso 2: Elegir raza (ventaja racial)
Paso 3: Elegir nacionalidad (idioma automático)
Paso 4: Elegir profesión (habilidades, ventajas y trasfondos de clase)
Paso 5: Elegir desventajas
Paso 6: Gastar puntos gratuitos (cinco puntos más desventajas)
PASO 1: Elegir alineamiento
Cada jugador debe elegir un alineamiento para su personaje. El alineamiento elegido debe corresponder a las creencias morales del personaje, y puede evolucionar a lo largo del juego por las acciones realizadas por el jugador, o por un consenso entre el jugador y su director de juego. Existen nueve posibles alineamientos que corresponden al conflicto entre el orden y el caos, y el bien y el mal. Algunos alineamientos (sobre todo todos los malvados) pueden estar restringidos, así que es necesaria la aprobación de un director de juego para poder ser aceptados.
LEGAL BUENO
LEGAL NEUTRAL
LEGAL MALVADO
NEUTRAL BUENO
NEUTRAL AUTÉNTICO
NEUTRAL MALVADO
CAÓTICO BUENO
CAÓTICO NEUTRAL
CAÓTICO MALVADO
PASO 2: Elegir raza (ventaja racial)
Cada una de las seis razas de personajes jugadores que permitimos en Reinos de Hierro (Humanos, Enanos, Gobos, Ogrun, Elfos Iosanos y Elfos Nyss) tiene asignada una Ventaja Racial. A continuación está el listado de dichas ventajas:
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RAZA |
VENTAJA RACIAL |
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Humanos |
Un Conocimiento a nivel 2 |
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Enanos |
Ventaja Desarrollo Físico I |
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Gobos |
Oficio (Mecánika) a nivel 2 |
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Ogrun |
Ventaja Golpe Poderoso |
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Elfos (Iosanos) |
Ventaja Disparo Certero |
|
Elfos (Nyss) |
Ventaja Resistencia al Frío |
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Competencia Arma Exótica (Espada Nyss) |
Los Elfos Nyss son muy poco habituales en los reinos de los hombres, y un jugador debe tener la autorización de un Director de Juego para poder hacerse uno. A discreción de los directores de juego los Elfos Nyss pueden sufrir penalizaciones durante las partidas realizadas con un calor excesivo.
También excepcionalmente los directores de juego pueden permitir la creación de un personaje mestizo. En ese caso el jugador debería de elegir cual de las dos ventajas raciales quiere que tenga su personaje. Por ejemplo si el jugador quiere ser un semi-elfo iosano debería de elegir entre tener un conocimiento a nivel 2 o disparo certero.
PASO 3: Elegir nacionalidad (idioma automático)
Cada raza tiene asignado un idioma automático, salvo en el caso de los humanos que pueden elegir entre siete nacionalidades distintas (y cinco idiomas asociados).
Las Naciones humanas de Inmoren Occidental son Cygnar, El Protectorado de Menoth, Khador, Llael (Ocupado por Khador), Ord, Las Islas Scharde y Cryx. Los Directores de Juego pueden restringir la procedencia de un personaje que no sea del lugar donde se desarrolle la partida.
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IDIOMA |
PAÍS / RAZA / ÁMBITO |
COLOR |
|
Caspiano* |
Lengua muerta del conocimiento |
BLANCO |
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Cygnarita / Sulesiano |
Cygnar y Protectorado de Menoth |
AZUL |
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Goboide* |
Trasgoides |
VERDE |
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Khadorano |
Khador |
ROJO |
|
Lengua Scharde* |
Islas Scharde y Cryx |
NEGRO |
|
Llaelesiano |
Llael |
MORADO |
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Ordico |
Ord |
MARRÓN |
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Rhulico* |
Rhul (Enanos y Ogrun) |
NARANJA |
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Shyrico / Aerico* |
Elfos (Ios y Nyss) |
AMARILLO |
Cada jugador recibe una tarjeta de color por cada idioma que conozca, a excepción de aquel que se determine lengua franca de la partida (por defecto el cygnarita). Cuando un jugador quiera hablar con otro en un idioma que no sea la lengua franca de la partida, deberá de mostrar visiblemente para todos la tarjeta del idioma en el que está hablando, si no es así se entenderá que está hablando en la lengua franca de la partida.
Aparte de las lenguas asociadas a una raza o a una nación, también existen una serie de lenguas muertas en las que está escrita gran parte del conocimiento antiguo. Una de las más importantes de esas lenguas es el Caspiano, muy utilizado todavía por algunas órdenes de magos arcanos. Otras lenguas se han perdido o permanecen ocultas. Si un jugador o PNJ porta una carta de otro color distinto al del listado anterior seguramente domine alguna de esas lenguas.
IMPORTANTE: Las lenguas marcadas con un asterisco (*) son muy raras en aquellos personajes que no las tienen como lengua automática. Siempre será necesaria la aprobación de un Director de Juego para permitir que un jugador que no la tenga de base pueda aprenderla. Hemos considerado que a todos los efectos el cygnarita y el sulesiano es el mismo idioma (ya que de hecho por más que el Protectorado de Menoth pretenda lo contrario, su idioma no deja de ser en el mejor de los casos tan solo un dialecto del cygnarita). Por otro lado hemos determinado que los elfos hablan una única lengua (en realidad hay algunas grandes diferencias lingüísticas entre el shyrico y el aerico, aunque es cierto que se entienden bien entre ellos). La diferencia que si hemos querido reflejar es la forma de escribir el élfico, ya que mientras los iosanos escriben el shyrico, los nyss graban en runas el aerico.
PASO 4: Elegir profesión (habilidades, ventajas y trasfondos de clase)
Todo personaje tiene una profesión base (categoría profesional) que no puede cambiarse a lo largo del juego. No obstante dadas las múltiples posibilidades para adquirir habilidades y ventajas pertenecientes a otras categorías profesionales, un jugador puede hacer evolucionar su personaje hacía algo parecido a un personaje multiclase. Sin embargo es muy importante saber elegir la profesión inicial ya que con la subida de nivel el personaje seguirá ganando los beneficios de la profesión elegida inicialmente.
A discreción de los directores de juego los personajes pueden perder los beneficios profesionales (temporal o definitivamente) si en algún momento se incumplen los requisitos de clase.
Los jugadores deben de elegir una de entre un total de 20 categorías profesionales:
Alquimista
Aristócrata
Artista
Burgués
Chapucero
Clérigo
Diplomático
Druida
Enlace de Inteligencia
Erudito Aventurero
Explorador
Guerrero
Maestro Artesano
Mago Arcano
Mago Pistolero
Mecániko Arcano
Médico Quirurjano
Monje
Paladín
Pícaro
El listado de todas las habilidades, ventajas y trasfondos que otorga cada una de las clases profesionales disponibles pueden verse en el Listado de Profesiones. Bajo el epígrafe de cada profesión vienen los requisitos de alineamiento u otros.
PASO 5: Elegir desventajas.
Una vez elegida la profesión ya tan solo hay que elegir las desventajas y gastar los puntos gratuitos. No es obligatorio en modo alguno elegir desventajas para el personaje, así que se puede pasar directamente al PASO 6 si así lo desea el jugador. El listado de las desventajas se encuentra en el Listado de Desventajas del Sistema de Juego. Cuando los jugadores crean a su personaje no pueden elegir más de dos desventajas, ni que estas sumen más de cinco puntos extra. Solo se pueden elegir desventajas durante la creación de personaje. Si un personaje gana una desventaja durante el juego no recibirá ningún punto extra por ella.
PASO 6: Gastar puntos gratuitos (cinco puntos más desventajas)
Una vez seleccionados las desventajas se suman los puntos otorgados por ellas a los cinco puntos gratuitos de serie que tienen todos los personajes de nivel 1. Ya solo queda gastarlos en las habilidades, ventajas y trasfondos que encontraremos en el Sistema de Juego, y tendremos terminado un personaje para el REV de Reinos de Hierro a la espera de la aprobación de un director de juego.
LISTA DE CLASES Y BENEFICIOS PROFESIONALES
ARISTÓCRATA
Habilidades
Conocimiento (Burocracia y Leyes): 1
Conocimiento (Historia y Folclore): 2
Ventajas
Competencia con armas a una mano
Competencia con armas de fuego largas
Competencia con armas a distancia
Competencia con armaduras ligeras
Competencia con complementos de armadura
Trasfondos
Posición (Nobleza): 2
Recursos 2
Puntos de Vida
5
Ventajas de Clase
Nobleza
Avance a Nivel 2:
Liderazgo I
Avance a Nivel 3:
Liderazgo II
Nota: Si un personaje adquiere Liderazgo I antes de llegar al nivel 2 o Liderazgo II antes de llegar al nivel 3 puede cambiar esta ventaja por otra ventaja marcial de un coste equivalente.
ARTISTA*
Esta clase de personaje está restringida. Solo la podrán escoger aquellos jugadores que demuestren tener un verdadero talento natural para la actividad artística que vaya a desarrollar su personaje. Las actividades artísticas disponibles son: Bailar, Cantar, Tocar un Instrumento, Declamar Poesía etc.
Habilidades:
Conocimiento (Artes): 1
Interpretación 3
Ventajas
Inofensivo
Trasfondos
Contactos (Mundo del Arte): 1
Fama: 2
Recursos: 1
Puntos de Vida
5
Ventajas de Clase
Encantamiento I
Avance a Nivel 2:
Encantamiento II
Avance a Nivel 3:
Encantamiento III
ALQUIMISTA
Habilidades
Alquimia* 2
Herbolaria 2
Conocimiento (Astrología y Astronomía): 2
Trasfondo
Laboratorio 2
Biblioteca 1
Puntos de Vida
5
Ventaja de Clase
Fabricación de pociones de nivel 1
Avance a Nivel 2:
Fabricación de pociones de nivel 2
Avance a Nivel 3:
Fabricación de pociones de nivel 3
Nota: Como se podrá ver más adelante (en el listado de habilidades), la habilidad de Alquimia tiene un coste de un punto adicional por nivel.
BURGUÉS
Habilidades
Conocimiento (Finanzas): 2
Conocimiento (Local): 1
Ventajas
Competencia con armas a una mano
Competencia con armas de fuego largas
Trasfondos
Influencia (Comercio): 2
Recursos 3
Puntos de Vida
5
Ventajas de Clase
Sin límite al valor del trasfondo Recursos (gastando los puntos necesarios para ello)
Avance a Nivel 2:
Sin límite al valor del trasfondo Influencia (gastando los puntos necesarios para ello)
Avance a Nivel 3:
Sin límite al valor en cualquier trasfondo (gastando los puntos necesarios para ello, y a discreción de los directores de juego).
CHAPUCERO
Habilidades
Cerrajería 1
Oficio (Armería): 1
Oficio (Herrería): 2
Oficio (Mecánika): 2
Tasación 1
Ventajas
Competencia con armas cortas
Competencia con armas a una mano
Competencia con armas arrojadizas
Miembro de Gremio (Unión de Trabajadores del Hierro y el Vapor)
Trasfondos
Recursos 1
Puntos de Vida
5
Ventaja de Clase
Chapuza
Avance a Nivel 2:
Hurguetear
Avance a Nivel 3:
Demoler
CLÉRIGO
Alineamiento: Cualquiera (a un paso del de su deidad como máximo).
Habilidades
Conocimiento (Religión): 2
Ventajas
Competencia con armas a una mano
Competencia con escudo
Competencia con armadura ligera
Competencia con armadura media
Trasfondos
Posición (Iglesia): 1
Recursos: 1
Puntos de Vida
5
Puntos de Magia
4
Conjuros Iniciales
3 (de nivel 1)
Ventajas de Clase
Capacidad de lanzar conjuros divinos de nivel 1
Expulsión I
Avance a Nivel 2:
Capacidad de lanzar conjuros divinos de nivel 2
Expulsión II
Avance a Nivel 3:
Capacidad de lanzar conjuros divinos de nivel 3
Expulsión III
DIPLOMÁTICO
Esta profesión no solo está destinada a los diplomáticos de carrera (aunque desde luego es la más apropiada para ellos), sino también para aquellos personajes no combatientes a los que les gusta mediar en conflictos o cuya profesión requiera guardar las apariencias.
Habilidades
Conocimiento (Local): 2
Ventajas
Alerta I
Fortaleza Mental
Trasfondos
Recursos 2
Contactos 2
Puntos de Vida
5
Ventajas de Clase
Apretón de Manos
Avance a Nivel 2:
Protocolo Básico
Avance a Nivel 3:
Protocolo Avanzado
DRUIDA
Raza: Solo Elfos Ios o Elfos Nyss (La mayoría de los druidas son humanos pero pertenecen al Círculo de Orboros, con lo que no se consideran personajes jugables)
Habilidades
Conocimiento (Artes Oscuras): 1
Conocimiento (Historia y Folclore): 2
Conocimiento (Religión): 1
Herbolaria: 2
Ventajas
Competencia con armas cortas
Competencia con armas a una mano
Competencia con armadura ligera
Trasfondos
Posición (Iglesia): 2
Puntos de Vida
5
Puntos de Magia
3
Conjuros Iniciales
3 (de nivel 1)
Desventajas
Terror supersticioso
Ventajas de Clase
Capacidad de lanzar conjuros divinos de nivel 1
Vida Prolongada
Avance a Nivel 2:
Capacidad de lanzar conjuros divinos de nivel 2
Avance a Nivel 3:
Capacidad de lanzar conjuros divinos de nivel 3
ENLACE DE INTELIGENCIA
Habilidades
Cerrajería 1
Conocimiento (Burocracia y Leyes): 1
Conocimiento (Local): 1
Falsificar 1
Ventajas
Competencia con armas cortas
Competencia con armas a una mano
Competencia con armas de fuego cortas
Identidad Alternativa
Trasfondos
Contactos 2
Posición (Inteligencia): 1
Recursos: 1
Puntos de Vida
5
Ventajas de Clase
Interrogatorio
Avance a Nivel 2:
Simular habilidad
Avance a Nivel 3:
Escape desesperado
ERUDITO AVENTURERO
Habilidades
Conocimiento (Cualquiera): 3
Trasfondos
Posición (Universidad): 2
Recursos 2
Biblioteca 2
Puntos de Vida
5
Ventajas de Clase
Base de Operaciones
Avance a Nivel 2:
Fervor Aventurero
Avance a Nivel 3:
Escribir Obra de Prestigio
EXPLORADOR
Habilidades
Herbolaria 1
Ventajas
Competencia con armas cortas
Competencia con armas a una mano
Competencia con armas a distancia
Competencia con escudo
Competencia con armadura ligera
Competencia con armadura media
Alerta I
Mimetismo I
Puntos de Vida
5
Ventaja de Clase
Enemigo predilecto
Avance a Nivel 2:
Empatía animal
Avance a Nivel 3:
Enemigo predilecto
GUERRERO
Hay dos tipos de guerreros. Aquellos que pertenecen a un ejercito regular (Militar o Guardia) o aquellos que alquilan sus servicios al mejor postor (Mercenario). El jugador debe de elegir a que tipo de guerrero pertenece su personaje al principio del juego, aunque después las diversas acciones del personaje (y la voluntad de los directores de juego) pueden hacer que el personaje pase de un tipo a otro de guerrero.
Comunes a Militar (o Guardia) y Mercenario:
Ventajas
Competencia con armas cortas
Competencia con armas a una mano
Competencia con armas a distancia
Competencia con escudo
Competencia con armadura ligera
Competencia con armadura media
Competencia con armadura pesada
Puntos de Vida
5
Ventaja de Clase
Una ventaja marcial con un coste de 2 puntos
Avance a Nivel 2:
Una ventaja marcial con un coste de 3 puntos
Avance a Nivel 3:
Una ventaja marcial con un coste de 4 puntos
Militar (o Guardia):
Habilidades
Conocimiento (Burocracia y Leyes): 1
Trasfondos
Posición (Militar o Guardia): 1
Recursos: 1
Mercenario:
Habilidades
Falsificar 1
Tasar 1
Trasfondos
Contactos (Bajos Fondos): 1
Nota: El ejercito y la guardia de una ciudad puede tener efectivos que no sean guerreros (como magos pistoleros o exploradores, por citar dos de las clases más numerosas), pero en ese caso deben de comprarse las habilidades y trasfondos requeridos.
MAESTRO ARTESANO
Habilidades
Oficio (cualquiera): 3
Tasación 2
Ventajas
Miembro de Gremio (el gremio relacionado con el oficio del personaje)
Trasfondos
Fama 1
Recursos 2
Puntos de Vida
5
Ventajas de Clase
Obra maestra I
Avance a Nivel 2:
Obra maestra II
Avance a Nivel 3:
Obra maestra III
MAGO ARCANO
Habilidades
Conocimiento (Artes Oscuras): 1
Conocimiento (Historia y Folclore): 1
Conocimiento (Magia): 2
Ventajas
Idioma adicional (Caspiano)
Trasfondos
Biblioteca 2
Posición (Orden Mágica): 1
Recursos: 1
Puntos de Vida
5
Puntos de Magia
4
Conjuros Iniciales
3 (de nivel 1)
Ventaja de Clase
Capacidad de lanzar conjuros arcanos de nivel 1
Avance a Nivel 2:
Capacidad de lanzar conjuros arcanos de nivel 2
Avance a Nivel 3:
Capacidad de lanzar conjuros arcanos de nivel 3
MAGO PISTOLERO
Habilidades
Conocimiento (Magia): 1
Oficio (Armería): 2
Oficio (Herrería): 1
Ventajas
Competencia con armas cortas
Competencia con armas a una mano
Competencia con armas de fuego cortas
Competencia con armas de fuego largas
Alerta I
Puntos de Vida
5
Puntos de Magia
3
Conjuros Iniciales
3 (de nivel 1)
Ventaja de Clase
Capacidad de lanzar conjuros arcanos de nivel 1
Avance a Nivel 2:
Capacidad de lanzar conjuros arcanos de nivel 2
Crear runa de refuerzo
Avance a Nivel 3:
Capacidad de lanzar conjuros arcanos de nivel 3
Crear proyectil rúnico
MECÁNICO ARCANO
Habilidades
Conocimiento (Magia): 2
Oficio (Mecánika): 2
Ventajas
Competencia con armas cortas
Competencia con armas a una mano
Competencia con armas a dos manos
Competencia con armaduras ligeras
Manejo de Siervo de Vapor
Trasfondos
Biblioteca 1
Recursos 1
Puntos de Vida
5
Puntos de Magia
3
Conjuros Iniciales
3 (de nivel 1)
Ventaja de Clase
Capacidad de lanzar conjuros arcanos de nivel 1
Avance a Nivel 2:
Capacidad de lanzar conjuros arcanos de nivel 2
Fabricar objeto maravilloso
Avance a Nivel 3:
Capacidad de lanzar conjuros arcanos de nivel 3
Innovación mecánika
MÉDICO QUIRURJANO
Habilidades
Medicina 3
Herbolaria 1
Ventajas
Competencias con armas cortas (bisturí)
Alerta I
Miembro de Gremio (Colegio Profesional de Medicina)
Trasfondos
Recursos 2
Puntos de Vida
5
Ventajas de Clase
Quirurgía I
Avance a Nivel 2:
Quirurgía II
Avance a Nivel 3:
Quirurgía III
MONJE
Alineamiento: Cualquiera legal.
Habilidades
Conocimiento (Historia y Folclore): 1
Conocimiento (Religión): 1
Herbolaria: 1
Ventajas
Competencia con armas cortas
Competencia con armas a una mano
Competencia arma exótica
Combate con dos armas
Competencia con armadura ligera
Esquiva I
Inmunidad a las Enfermedades
Trasfondos
Posición (Orden Monacal): 1
Puntos de Vida
5
Ventaja de Clase
Plenitud Corporal I
Avance a Nivel 2:
Plenitud Corporal II
Avance a Nivel 3:
Plenitud Corporal III
PALADÍN
Alineamiento: Legal Bueno.
Habilidades
Conocimiento (Religión): 1
Ventajas
Competencia con armas a una mano
Competencia con escudo
Competencia con armadura ligera
Competencia con armadura media
Competencia con armadura pesada
Inmunidad al miedo
Trasfondos
Posición (Orden Religiosa): 1
Recursos: 1
Puntos de Vida
5
Ventajas de Clase
Castigo Divino
Poder Divino
Avance a Nivel 2:
Expulsión I
Avance a Nivel 3:
Expulsión II
PÍCARO
Habilidades
Cerrajería 2
Conocimiento (Local): 1
Falsificar 1
Tasar 1
Ventajas
Competencia con armas cortas
Competencia con armas a una mano
Competencia con armas arrojadizas
Competencia con armas a distancia
Competencia con armadura ligera
Apuñalar I
Escapismo
Puntos de Vida
5
Ventajas de Clase
Esquiva I
Avance a Nivel 2:
Esquiva II
Avance a Nivel 3:
Esquiva III
Nota: Si un personaje adquiere Esquiva II antes de llegar al nivel 2 o Esquiva III antes de llegar al nivel 3 puede cambiar esta ventaja por otra ventaja marcial de un coste equivalente.
RASGOS PROFESIONALES
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APRETÓN DE MANOS: (Diplomático) El personaje con esta ventaja da confianza a cualquiera al que apriete fuertemente la mano de que la palabra dada se va a cumplir. El objetivo no tendrá dudas de esto a no ser que le llegue información de confianza de que se ha incumplido la palabra dada.
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BASE DE OPERACIONES: (Erudito Aventurero) Esta ventaja da acceso a cualquier recurso de la universidad, o institución académica a la que pertenezca el personaje (materiales, becarios, instalaciones etc.) Queda a discreción de los directores de juego, a que recursos y durante cuanto tiempo se van a poder tener acceso.
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CASTIGO DIVINO: (Paladín) Esta ventaja otorga una vez al día al personaje la capacidad de sumar un bonificador igual a su nivel de personaje que solo puede ser usado contra muertos vivientes o personajes de alineamiento malvado (este bonificador ignora los limites máximos de daño). Si por error se usa contra un personaje vivo de alineamiento no malvado se obvia el uso de este poder. Para activar este poder hay que decir “Castigo Divino” después de haber invocado a la deidad del personaje. El siguiente impacto que logre el personaje tras la activación de este poder es el que obtendrá el bonificador.
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CHAPUZA: (Chapucero) El personaje con esta ventaja puede hacer funcionar durante una escena un aparato pequeño estropeado. Terminada la escena el aparato volverá a dejar de funcionar.
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CREAR PROYECTIL RÚNICO: (Mago Pistolero) Es la capacidad para crear balas grabadas con runas que dan un bonificador al daño igual al nivel del lanzador (el coste de tiempo, materiales y dinero necesario serán a discreción de los directores de juego).
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CREAR RUNA DE REFUERZO: (Mago Pistolero) Es la capacidad para crear runas en la pistola de llave arcana y aumentar su dureza (el coste de tiempo, materiales y dinero necesario serán a discreción de los directores de juego).
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DEMOLER: (Chapucero) El personaje con esta ventaja recibe un bonificador de un punto de daño adicional en cada golpe que le dé a un artefacto mecániko o constructo.
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EMPATÍA ANIMAL: (Explorador) El personaje con esta ventaja puede calmar a animales salvajes, e incluso dar ordenes sencillas a animales domésticos.
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ENCANTAMIENTO I: (Artista) El personaje con esta ventaja puede tranquilizar a un personaje que está enfadado. Para activar este poder el personaje debe de usar su arte. Este efecto se considera mágico a todos los efectos y puede ser contrarrestado con un disipar magia.
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ENCANTAMIENTO II: (Artista) El personaje con esta ventaja puede pedir un favor menor a un personaje con el que esté en buenas relaciones (el alcance de este favor debe de hablarse antes con un director de juego). Para activar este poder el personaje debe de usar su arte. Este efecto se considera mágico a todos los efectos y puede ser contrarrestado con un disipar magia.
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ENCANTAMIENTO III: (Artista) El personaje con esta ventaja puede pedir un favor mayor a un personaje con el que esté en buenas relaciones (el alcance de este favor debe de hablarse antes con un director de juego). Para activar este poder el personaje debe de usar su arte. Este efecto se considera mágico a todos los efectos y puede ser contrarrestado con un disipar magia.
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ENEMIGO PREDILECTO: (Explorador) Durante la creación del personaje el explorador debe de elegir un enemigo predilecto (incluso puede elegir a su propia raza, aunque queda en manos de los directores de juego el permitirlo o no). El personaje recibe un bonificador de un punto en el primer daño que inflija a cada objetivo que pertenezca a la raza elegida. Cuando el personaje llega al nivel 3 puede elegir un segundo enemigo predilecto.
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ESCAPE DESESPERADO: (Enlace de Inteligencia) Un personaje con esta ventaja que este herido puede huir corriendo convirtiendo sus puntos gastado en habilidades de combate en inesperados puntos de armadura. El personaje debe de nombrar la habilidad y no puede atacar a nadie en su huida. Cuando el personaje deje de correr todos los puntos adicionales de armadura desaparecerán. Si el personaje hubiese recibido más daño durante su huida que los puntos de vida que le quedaban antes de la activación del poder caerá inconsciente.
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ESCRIBIR OBRA DE PRESTIGIO: (Erudito Aventurero) El jugador con esta ventaja puede usar su tiempo entrepartidas para escribir una obra de erudición referente a su campo de investigación. El tiempo de preparación y escritura, así como los beneficios a adquirir (recursos, fama, prestigio académico…) deben de ser pactados con un director de juego.
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EXPULSIÓN I: (Clérigo y Paladín) Esta ventaja otorga al personaje la capacidad de expulsar muertos vivientes de nivel 1. Para activar este poder hay que decir “Expulsión” después de haber invocado a la deidad del personaje.
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EXPULSIÓN II: (Clérigo y Paladín) Esta ventaja otorga al personaje la capacidad de expulsar muertos vivientes de hasta nivel 2. Para activar este poder hay que decir “Expulsión” después de haber invocado a la deidad del personaje.
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EXPULSIÓN III: (Clérigo y Paladín) Esta ventaja otorga al personaje la capacidad de expulsar muertos vivientes de hasta nivel 3. Para activar este poder hay que decir “Expulsión” después de haber invocado a la deidad del personaje.
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FABRICAR OBJETO MARAVILLOSO: (Mecániko Arcano) El personaje con esta ventaja tiene un verdadero conocimiento sobre la mecánika y puede crear verdaderos artefactos mecánicos.
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FERVOR AVENTURERO: (Erudito Aventurero) El personaje con esta ventaja se ve empujado por la aventura e ignora los peligros a los que se enfrenta. A efectos de juego el jugador recibe un punto adicional en armadura (se considera armadura natural). Esta ventaja no se aplica si el personaje está atado o inmovilizado.
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HURGUETEAR: (Chapucero) El personaje con esta ventaja puede hacer una tirada de Oficio (Mecánika) para descubrir y desactivar una trampa de origen mecániko.
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INNOVACIÓN MECÁNIKA: (Mecániko Arcano) El personaje con esta ventaja ha llevado un paso más allá su conocimiento sobre la mecánika y puede crear e innovar nuevos artefactos mecánicos de gran tamaño y complejidad.
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OBRA MAESTRA I: (Maestro Artesano) Toda obra realizada por un maestro artesano se considera de gran calidad y tiene un valor un 10% mayor que el de un objeto de las mismas características.
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OBRA MAESTRA II: (Maestro Artesano) Un personaje con esta ventaja a parte de los beneficios de OBRA MAESTRA I, imbuye en el objeto creado un bonificador más uno (el alcance de este bonificador debe de ser consensuado con un director de juego).
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OBRA MAESTRA III: (Maestro Artesano) Igual que OBRA MAESTRA II, pero la obra creada vale un 20% más que un objeto de las mismas características o en su lugar puede imbuir el objeto con otro bonificador más uno a otra característica del objeto (el alcance de este bonificador debe de ser consensuado con un director de juego).
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PLENITUD CORPORAL I: (Monje) Esta ventaja permite a un personaje que se haya quedado sin puntos de vida no solo no morir sino levantarse tras un minuto con 2 puntos de vida (siempre que el personaje no sea rematado antes de pasado ese minuto). Si un personaje es curado antes de que transcurra el tiempo de activación de este poder se considerará que no ha llegado a activarse. Esta ventaja solo puede usarse una vez por partida.
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PLENITUD CORPORAL II: (Monje) Esta ventaja es igual que Plenitud Corporal I, salvo que el personaje se levanta con 4 puntos de vida, y que el tiempo necesario para recuperarlos es de medio minuto.
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PLENITUD CORPORAL III: (Monje) Esta ventaja es igual que Plenitud Corporal I, salvo que el personaje se levanta con todos sus puntos de vida, y que el tiempo necesario para recuperarlos es de quince segundos.
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PODER DIVINO: (Paladín) Esta ventaja al personaje la capacidad de lanzar conjuros divinos de nivel 1. El numero de conjuros diarios que puede lanzar el Paladín es igual a su nivel de personaje (este numero solo puede subirse mediante el punto de magia de subida de nivel, ya que los paladines no pueden acceder a comprar las ventajas de desarrollo mágico).
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PROTOCOLO BÁSICO: (Diplomático) Esta ventaja permite al personaje hacer hasta tres preguntas al día sobre el protocolo propio del país del personaje.
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PROTOCOLO AVANZADO: (Diplomático) Esta ventaja funciona al igual que PROTOCOLO BÁSICO salvo que puede preguntarse sobre el protocolo de cualquier país de los Reinos de Hierro.
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QUIRURGÍA I: (Médico Quirurjano) Esta ventaja permite a un personaje cerrar cualquier herida no mortal que sufra otro personaje, haciéndole recuperar hasta cuatro puntos de vida por día. Tanto el médico como el paciente deben de estar quietos en un mismo sitio para poder proceder a la curación (si alguno de los dos se mueve antes de tiempo habría que volver a contar el tiempo desde cero). El tiempo requerido es de un minuto por cada punto de vida que se intente recuperar (no es obligatorio recuperar todos los puntos de vida de una sola vez, pero si recuperar puntos de vida completos). Esta ventaja nunca puede ser usada sobre uno mismo. Se requiere disponer de instrumental apropiado.
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QUIRURGÍA II: (Médico Quirurjano) Al igual que QUIRURGÍA I pero puede recuperarse el total de los puntos de vida de un personaje.
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QUIRURGÍA III: (Médico Quirurjano) Al igual que QUIRURGÍA II pero el tiempo requerido para curar cada punto de vida es de medio minuto.
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SIMULAR HABILIDAD: (Enlace de Inteligencia) Esta ventaja permite al personaje simular una habilidad que no posee ante otros personajes que no sean expertos en esa habilidad (tengan menos de dos rangos). Cualquier experto en la habilidad puede desenmascarar al personaje.
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TERROR SUPERSTICIOSO: (Druida) Esta desventaja hace que todo jugador que no pertenezca a la raza del personaje sienta un malestar cuando trata con él. Este defecto debe ser avisado por el druida cuando trate con un extraño por primera vez. En el caso de los PNJ druidas humanos el defecto se extiende también a los miembros de la raza del personaje.
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VIDA PROLONGADA: (Druida) Esta ventaja otorga un 10% de esperanza de vida al personaje por nivel alcanzado. El personaje con esta ventaja reduce en un punto por nivel cualquier efecto de los conjuros de absorción de vida.
